El panorama era prometedor para la siguiente edicin, pero lleg la pandemia en marzo de 2020. La emergencia sanitaria no arredr a los organizadores, segn cuenta Ortigosa, “decidimos que IndieDevDay tena que seguir vivo y lo hicimos 100% online. Creamos una cosa llamada estands virtuales para que desde nuestra web la gente pudiera ver los vdeos y los juegos como si fuese al Candrom o descargarse la demo si era posible. Montamos un plat improvisado en nuestro piso con entrevistas grabadas. Intentamos hacer un IndieDevDay que uniera, que significara que no habamos desaparecido y agrupara a todos los estudios y desarrollos que salan ese ao. Fue un xito porque con Twitch llegamos a sitios geogrficos donde no habamos llegado antes. Nos empezaron a conocer ms, hicimos una gala de premios... La verdad es que estuvo muy bien y fue gracioso utilizar un plat en casa o llevar una americana y estar en calzoncillos”. Gracias al stream el evento ampli su mbito de accin.
Mantener el evento adecundose a las circunstancias permiti a IndieDevDay crecer ms todava. Conscientes de que el Candrom se haba quedado pequeo, buscaron otro sitio y hablaron con Cotxeres de Sants, tambin en Barcelona. Apunta Santigosa: “Por suerte, son un centro cultural y todo lo que sean iniciativas sin nimo de lucro las albergan con ms gusto. No nos cedieron nada, a partir de 2021 nadie nos ha cedido nada, pero tenan unos costes reducidos, nos dieron todas las facilidades que pudieron para que el evento saliera bien…”.
En 2021, ya en Cotxeres de Sants, en Barcelona tambin, para las que hubo restricciones debido a la pandemia: reduccin de aforo al 70%, mascarillas y una disposicin de espacios y pasillos de no retorno, de manera que haba que seguir un camino y no se poda dar la vuelta, adems de gel hidroalcohlico en cada estand. Aun as, informa Santigosa, “funcion muy bien, vino muchsima gente de fuera de Barcelona porque acababa de abrirse un poco todo, la gente estaba deseosa de reencontrarse. Fue muy emocionante ver que ese espacio nuevo, que era mucho ms grande que Candrom y nos daba un poco de miedo que quedara desangelado, por el covid, estaba lleno a reventar, con la gente feliz, disfrutando, compartiendo… Fue nuestro saltito de calidad”.
Tambin fue el avance de lo que sucedi en 2022, ya sin limitaciones sanitarias, cuando Cotxeres estuvo casi permanentemente abarrotado, y qued claro que era preciso ampliar horizontes. “Estamos muy agradecidos a Cotxeres de Sants, pero, claro, se iba quedando pequeo”, dice Santigosa.
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titulo2>Lleno total en la edicin de 2022
Conscientes de que el espacio ya iba justo, en 2022 se pidi ocupar la va pblica, la calle junto a Cotxeres, lo que permiti sacar all parte del encuentro “para que el Ayuntamiento de Barcelona viera que estbamos sobrepasados de asistencia y nos prestara espacio pblico para ocuparlo. Aun as, el grueso, que era la parte de exposicin, estaba siempre hasta arriba”, apunta.
No solo la zona para ver los juegos, las charlas tenan casi siempre una asistencia alta. Desde la primera edicin, informa Santigosa, siempre se han organizado dos charlas de manera simultnea, “como los slots son de una hora, siempre nos pareci que tener 8 actividades al da era muy poco. Adems, hay mucha gente con inters por dar charlas en IndieDevDay, nos llegan muchos mails de gente que quiere participar. Nosotros elegimos las conferencias, salvo trato con un publisher o patrocinador, pero somos los que buscamos mesas redondas, paneles y talleres. Siempre hemos tenido un espacio ms grande donde intentamos poner cosas que creemos que van a tener ms audiencia, que van a llenar ms de 100 sillas, y luego cosas ms pequeitas o ms nicho o ms tcnicas en otro espacio. Y creo que vamos a seguir siempre as porque si no se nos quedan muy vacos los contenidos que queremos proponer”, dice Santigosa, que tambin dice que la zona de podcast “no fue tan til y vamos a darle una vuelta”.
Elegir las charlas teniendo en cuenta la diversidad de temas y ponentes
A la hora de elegir las charlas se tienen en cuenta tanto el contenido como el ponente. Afirma el entrevistado: “necesitamos valorar por diversidad de mbitos porque nos gusta cubrir un poco todos los mbitos del videojuego. Desde hace mucho trabajamos en incluir y crear referentes mujeres dentro del sector del videojuego y, por tanto, intentamos tambin preservar el nmero de mujeres o personas no binarias que participan dando charlas y talleres. Con todo esto, entre la gente que nos manda mails y las personas que nosotros buscamos hacemos un popurr. No aceptamos cualquier propuesta, el equipo tiene que validarla”.
Los asistentes responden bien a esta oferta. Segn Santigosa, “en IndieDevDay hay pocas charlas que queden desangeladas. Es normal que por horarios, por contenidos… por lo que sea, hay muchos eventos con charlas que se quedan un poco desangeladas. Nosotros tenemos un porcentaje muy alto e inters. En eso estamos bastante contentos en el equipo”. Ese equipo ha ido cambiando a lo largo del tiempo, Nape Games y Atomic Pixel Party crecieron, por lo que Malpica , Morillo y Diago no podan asumir el exceso de trabajo que supone el evento.
Un equipo pequeo para un esfuerzo grande
Desde 2022 se encargan de organizar IndieDevDay Santigosa, Gonzlez Fernndez, Ana Martnez Ranea y Christian Garca Herraz, un equipo muy pequeo: “IndieDevDay, siendo una iniciativa sin nimo de lucro, requiere un esfuerzo muy grande. No llevo bien pedir a la gente mucho esfuerzo gratuitamente; no somos ms porque yo no llevo nada bien pedir ayuda a la gente, s que es un tema personal mo. IndieDevDay tampoco ha tenido nunca el apoyo tan fuerte como para que pueda pagar toda la gente que necesitara estar dentro para que todo fuera genial”, y aade que el evento de 2023 ha contado con el mayor apoyo institucional hasta el momento, con contribuciones del Ministerio de Cultura, el ICEX, la Generalitat de Catalunya y una ayuda simblica del Ayuntamiento de Barcelona. Adems, patrocinaron el encuentro numerosas empresas de entre las que Santigosa destaca Devolver Digital y Meridiem Games, “que son las que ms fuerte han apostado porque IndieDevDay tuviera recursos para hacer esta feria realidad este ao”.
Donde no ha tenido demasiada repercusin el evento es en buena parte de los medios de comunicacin. Se lamenta su director: “nos llama la atencin que los medios generalistas y especializados nos nos hagan mucho caso. Por suerte, contamos con Vandal el ao pasado y este pero el resto no nos hace mucho caso a la feria ms grande del videojuego de Espaa. No s muy bien qu error estamos cometiendo pero no llamamos la atencin. Hemos tenido 45 medios pero muchos son youtubers, influencers, blogs y podcasts, medios grandes y medio prensa escrita no hay muchos cubriendo el IndieDevDay. Me quejo al mismo tiempo que tengo que trabajar en saber qu pasa”.
Un gran salto para la edicin de 2023
Para 2023 la organizacin del evento pens a lo grande: nueva ubicacin, en La Farga de L’Hospitalet de Llobregat, el doble de estudios, la introduccin de estands de artesana, una feria de empleo, y el desarrollo de algunas ideas que se probaron en la edicin de 2022 como un pitch & match en el que los estudios presentaban su trabajo a inversores y publisher para conseguir financiacin.
Este salto cuantitativo conllev la multiplicacin de los gastos y la complejidad organizativa, “haba que crecer y creamos que tena sentido que se internacionalizara, que fuera un punto de referencia ms porque no hay ninguna otra feria de industria en Espaa. Barcelona es un sitio interesante y Espaa es un sitio interesante. S hay eventos que tienen parte de industria, internacionales tenemos al BIG, que son amigos nuestros y tienen invitados internacionales, es un congreso ms que una feria. Cremos que podamos ser la feria de la industria del videojuego del Sur de Europa, salvando las distancias con Gamescom y tal, pero s que puede ser un punto de referencia en la parte del Mediterrneo. Queramos probar si tena sentido, por eso tenamos speakers de fuera de Espaa, bastantes publishers de fuera de Espaa, tener una zona B2B [business to business, para reuniones de empresas], un rea donde tener reuniones, tener MeetToMatch como en la Gamescom”, afirma Santigosa.
El B2B, que tambin se prob en 2022 en menor escala, “viene para quedarse”, apunta el entrevistado, ya que “tanto estudios como publishers se han quedado muy contentos con el espacio, unos cuantos estudios nos han dicho que les ha salido muchsimo mejor que ir a Gamescom, que podan haberse ahorrado Gamescom y haber venido solo a IndieDevDay, que es una cosa que an no acabo de procesar”. En la edicin de 2022 se concertaron las citas de manera manual pero para 2023 haba una aplicacin con el calendario y todos los datos de cada encuentro en una zona muy cercana a los estands de los estudios, lo que agilizaba acudir a cada cita.
xito de la zona B2B
El primer da de IndieDevDay 2023 la zona de reuniones era un continuo hervidero de estudios de desarrollo y de editoras. Buena parte de estas ltimas era el nico da que iban a estar en la feria ya que estaba dedicado a los profesionales, sin pblico general. Santigosa nos cuenta que, segn algunos publishers, “no hay muchas ferias con un espacio tan grande preparado para eso. S que hay a veces espacios en los que te puedes sentar y estar pero incluso en Gamescom tienes que irte a un estand concreto, no hay un espacio delimitado. Tomando del BIG algunas ideas, ellos tenan un espacio de reuniones que no estaba tan localizado como en MeetToMatch, que te indican hasta a qu mesa tienes que ir, tenan una zona como VIP en la que podas tener caf y dems. Nosotros cremos que podamos tener algo parecido, tener un rea reservada para estos profesionales que estn teniendo reuniones y avituallarla con agua, caf, pastitas… Hay gente que va a pasar muchas horas ah y vamos a facilitarles la vida. Es una necesidad ya que tenemos que cubrir”. Entre los puntos mejorables, algunos momentos de aglomeracin en el acceso a la zona por el gran nmero de personas que haba con citas concertadas.
Los estudios con estand eran muy variados, desde los ms pequeos formados por estudiantes recin egresados hasta grandes empresas como Larian Studios -la antigua Blitworks-, que Santigosa define como “rara avis, un estudio indie grande y con muchsimo presupuesto que no utiliza publisher,nos encajaba muy bien porque es a lo que todos queremos llegar, un estudio de xito muy grande y que, adems, tiene la independencia creativa de su producto. Tambin tuvimos a la gente de The Game Kitchen, que sigue siendo estudio, a la de Chibig, 2Awesome Studio y publishers como Blitworks Games, Jandusoft, Selecta Play, Tesura…”.
Necesidades de los juegos para mviles y realidad virtual
No obstante, este apartado tambin se puede pulir en la siguiente edicin. Segn considera el director de IndieDevDay, “una cosa que queremos tener en cuenta para el futuro es que hay un mercado mobile y un mercado VR y nuestro evento no estaba diseado para tener ni VR ni mobile y queremos poder tenerlos en cuenta porque ya no hablo de King y Candy Crush, hay proyectos que se estn haciendo por estudios independientes y no les estamos dando lo que necesitan para participar porque a un estand de un juego mobile no le interesa tener una mesa de dos metros en un estand de 4×2. Tienen ciertas caractersticas que habr que mirar para ellos, para sus soportes mviles, al igual que la VR necesita ms espacio, que la persona est de pie, igual una mesa pequeita solo para el PC y los cascos, tenemos que trabajar en incluir este tipo de estudios dentro de IndieDevDay porque al final son parte de la industria. Haba un estudio en un estand de los pequeitos con VR que estaban ocupando el pasillo porque no podan no ocuparlo”.
La mayora de los estudios con estand en la feria eran espaoles, pero tambin haba italianos, ucraniano, checos, brasileos y una delegacin de juegos portugueses, y tambin estaban contentos con su paso por la feria, por lo que seguramente sea definitivamente una convocatoria internacional. Santigosa afirma que ha sido un poco catico abrir la convocatoria a otros pases “por dos cosas, por un lado porque es la primera vez que trabajamos con estands modulares en feria, y no tenamos muy claro el tipo de estand que tenamos que ofrecer y, por otro lado, con el tema de los idiomas. Empezamos a crear diferentes tipos de formulario para cada tipo de estudio y, de repente, tenamos 8 formularios de los que sacar informacin para luego juntarla toda. Por suerte, ya sabemos cmo tenemos que trabajar en el futuro para alimentar los datos y poder verlos todos a la vez. Creemos que el ao que viene podremos ir con ms seguridad a notas de prensa e invitar a clusters de videojuegos de otros pases porque hicimos un trabajo en Gamescom de obtencin de contactos de diferentes pases para que traigan delegaciones con sus juegos, creo que va a ser muy fructfero”.
Normas para mostrar el juego en IndieDevDay
Aunque se podan probar ms de 190 juegos (tanto de estudios directamente como de editoras) hay algunos que quedaron fuera “porque no cumplan nuestras normas, juegos que respeten a todos los asistentes de IndieDevDay, o porque el proyecto estaba muy verde o estaba tan verde que no tenamos espacio para l. Nosotros hacemos una criba por puntuaciones. Creemos que tanto para nosotros como feria como para los expositores si van a presentar un proyecto que no est funcional, para mostrarse, es mejor que no se muestre porque no queremos un estand del que luego vengan quejas porque un juego estaba roto y ellos tampoco van a querer esa publicidad. La calidad no la podemos decidir nosotros porque es subjetiva, pero s que los juegos estn jugables. Nos lleg en algn momento una solicitud que era un documento, un juego que se hara en el futuro y deca que en dos meses lo tena. No podemos aventurarnos a darle un estand”, explica Santigosa.
En 2022 una de las propuestas con ms xito fue un lbum de cromos con todos los videojuegos de IndieDevDay. Al probar un juego el visitante reciba un sobre con cromos y luego se podan intercambiar los repetidos. Este ao, adems de los cromos, haba una aplicacin en la que, como si fuera Tinder, se podan elegir deslizando a un lado o a otro los juegos que interesaban y, al terminar, indicaba el mejor recorrido para verlos.
No ha olvidado el IndieDevDay de este ao a quienes quieren entrar en la industria del videojuego o ya estn en ella y buscan un trabajo, y organiz una feria de empleo el primer da para que los candidatos hablasen directamente con las empresas interesadas en contratar actualmente. “El Talent Dev Day lo llevbamos hablando con la Generalitat para unir la industria del videojuego con universidades que tienen formacin en videojuegos y muchas veces las necesidades del sector no estaban alineadas con las formaciones del sector. Decidimos crear ese espacio feria de empleo que funcion increble. Se coparon en nada los candidatos. Queremos que sea ms grande de cara a que ms empresas puedan acceder porque nos pareci que muchas empresas no se dieron cuenta o no supieron que estaba esta feria funcionando. Vinieron no recuerdo si eran 10 o 12 empresas a recoger porfolios y hacer entrevistas y ms de 110 candidatos en ese espacio que creemos tiene mucho potencial. Por Discord, Twitter, mail… Nos estaban llegando dudas de la feria de empleo. Si ha funcionado tambin es porque es necesaria y tendremos que hacerla ms grande el ao que viene, ni s cmo ni con quin”, apuesta Santigosa. Adems, alguna mesa redonda y charla trat de acercar las necesidades de las empresas a los centros de formacin.
Estands de artesana y alguna tienda
Una de las novedades de este ao eran los estands comerciales y de artesanos, porque, considera, “creamos que con el crecimiento de la fiera iba a quedarse aquello con mucho espacio y ya tenamos la propuesta de hostelera, la zona de comida. Creemos que IndieDevDay, adems ser un espacio para la industria, con esos dos das de acceso general tiene sentido que sea una feria familiar donde jugadores y no jugadores, familias… puedan acudir a conocer un poco de la industria local de los videojuegos que se est creando, y lo hemos visto porque hay fotos de familias llenando lbumes de cromos. La parte de artesana es algo que ya en Cometcom hago desde hace muchos aos y quera probar si funcionaba en IndieDevDay, por eso haba unos pocos puestos artesanos, unos pocos puestos comerciales, para ver si IndieDevDay era una feria que se pudiera permitir estos espacios. Parece que s porque las tiendas nos han transmitido que repetiran”.
Haba ms novedades, como el rea de juegos de mesa: “Creemos que hay un hilo de unin entre la creacin de videojuegos y la de juegos de mesa, el game design se parece un montn y el proceso creativo tambin. Queramos un rea de ocio de juegos de mes pero con el girito de que hubiera creadores mostrando prototipos, igual que tenemos creadores de videojuegos mostrando sus prototipos. Nos asociamos con la Asociacin Ludo, que es una asociacin nacional de creadores de juegos de mesa y creamos este espacio donde, por tramos horarios, se mostraban juegos. Quitando que hay que hacer mejoras, funciona muy bien. Pensamos si demasiadas propuestas para no tanto pblico igual se quedaban un poco desangeladas pero no. Quitando algunos momentos que las mesas las ocupaba gente poniendo cromos, ha funcionado”, manifiesta Santigosa.
El doble de las previsiones iniciales de asistencia
Si el ao pasado el espacio era notoriamente insuficiente, La Farga ha demostrado tener el tamao adecuado. “Yo esperaba mucho menos pblico. Cuando di cifras de previsin a los medios dije unas 6.000 o 6.500 personas. El ao pasado fueron 4.500 y 2.000 ms me pareca genial. A una semana del evento tenamos una estimacin para el viernes de 1.200 profesionales. Fue ms porque haba profesionales que incluso compraron la entrada por la noche el da anterior. El sbado fue una locura, sobre todo por la tarde, cuando nos dieron las cifras me descolocaron y ya el domingo por la noche, cuando estbamos recogiendo, nos dieron datos de asistencia desde el recinto, porque ellos tienen sus propios equipos de acceso y fue un shock, algo ms de 12.000 personas, con un aforo pico de 3.000 y el sbado hubo momentos en que nos dijeron que haba casi 3.000 personas dentro, por suerte, no llegamos a ese momento de decir que no poda entrar nadie hasta que no saliera alguien, que habra sido un desastre para m. Para el ao que viene intentaremos subir un poco el aforo, por si acaso, es distribucin de los espacios, y tambin mejorar el acceso para que sea ms fluido. Yo he sufrido colas en salones del manga y la Japan Weekend, de estar media hora o ms y no quiero que eso lo sufran los asistentes”, afirma.
Diferentes tipos de entrada
Este ao era el primero que era preciso comprar entrada. Explica Santigosa: “hemos intentado rascar para que fueran lo ms baratas posible teniendo en cuenta lo que dbamos a cambio porque, a diferencia de otros salones o ferias no es una tienda de tiendas. Puedes comprar artesana o comida pero no es el enfoque. Queramos que fuera lo ms barato posible. Dos meses antes del evento tenamos una oferta para que todo fuera ms barato an, y, por ejemplo, la entrada diaria eran cinco euros y el bono de fin de semana eran 8. Cuando se acerc el evento eran 7 euros y 12″.
La oferta de entradas era muy variada, prosigue diciendo: “No nos gusta que la gente tenga que gastar por algo que no va a usar y creamos el bono de estudiante, bono general, la entrada general, la entrada profesional de viernes, sbado o domingo, el pase profesional…ha sido un poco complejo y quizs en algunos momentos se ha liado el asistente con todo lo que tena que mirar. Vamos a darle una vuelta a cmo hacerlo, pero siempre intentamos que sea lo ms accesible posible porque queremos que IndieDevDay sea asequible a todos los bolsillos. Si eres profesional y tienes el MeetToMatch y quieres ir el da profesional te va a costar un poco ms pero creo que eran, con descuento, 35 euros el pase entero. Mirando a otros eventos del sector es muy barato pero, gracias a que nos apoyamos en ayudas y patrocinios, las entradas es algo que nos sirve para cubrir el espacio, aunque es verdad que no lo cubrieron pero mientras haya otras formas de financiarse lo haremos as”.
El balance de IndieDevDay 2023 ha sido tambin positivo para la organizacin aunque aade Santigosa: “Vamos a necesitar de nuevo el apoyo de instituciones y de patrocinadores para poder seguir haciendo IndieDevDay”.
Dani Santigosa en 5 preguntas
1- Qu es lo ms complicado de organizar en una feria?
Para m la financiacin para cubrir lo que queremos hacer y, en segundo lugar, tener a todo el mundo contento, que es lo queremos. Nuestros sueos no son gratis y hay que jugar muy fuerte para conseguir la pasta para cubrirlo todo. Y contentar a todo el mundo porque queremos que para todo el mundo sea una experiencia increble venir al IndieDevDay.
2- Unas muy prcticas: Cmo ha funcionado la app tipo Tinder? y puedo completar la coleccin de cromos despus del IndieDevDay?
Funcion muy bien. Adems tena un efecto wow cada vez que mostrbamos lo del recorrido ptimo que te llevaba por el recinto. Tenemos que mejorarla, tena pequeas cositas que cambiar, pero ha funcionado muy bien.
Sobre los cromos y los lbumes, nosotros, en nuestro proyecto IndiDevDay On Tour, que es ir a diferentes eventos por Espaa, vamos llevando cromos para la gente, vamos avisando. Prximamente (por ayer) iremos a VAG Experience en Amposta [Tarragona] o a BIG, en Bilbao, y nos llevaremos los cromitos con nosotros para la gente que quiera completar la coleccin.
3- Si se aparece un genio y te concede organizar el evento que quisieras organizar, cul sera, cmo y dnde?
Seguira en Barcelona porque es una ciudad que me encanta. Yo soy superpoco arraigado a la tierra. Nac en Ponferrada y voy una vez al ao o ninguna a Ponferrada. Hara nuestra feria como una celebracin de la comunidad y que todo el equipo que organiza el evento fuera recompensado porque son personas increbles que dan muchsimo de ellas a cambio de muy poco.
4- Cul sera para para ti, personalmente, el momento de oro de este IndieDevDay?
Ver a Kelsey Beachum, diseadora narrativa de Outer Wilds en una cosa que hago yo porque es, para m, actualmente el mejor videojuegos indie de todos los tiempos, el que ms me ha transmitido y ser partcipe de que esta persona estuviera en el escenario es algo que no concibo an, no puedo entenderlo.
Adems, pusimos la msica de final de ciclo de Outer Wilds cada vez que cerrbamos el evento y es muy bonito ver en redes que algunas personas se dieron cuenta.
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
Me gustara a Andrea Lpez Tur o a Ana Guxens que vinieron a IndieDevDay de las primeras ediciones a presentar The pizza Situation, proyecto que an est en la nevera y han acabado trabajando en Baby Robot Games y Larian y son unas personas con las que tenemos una relacin increble y creo que tienen mucho que hablar de su paso por la industria.