برخی او را یکی از نوابغ توسعه ژاپن می دانند. چند نفر دیگر، الف ترول از X (تویتر سابق). هر چه باشد، شکی در آن نیست کار او امضای خود را دارد و چه کسی خلاق است که اشتیاق او به یک روش بسیار خاص برای درک بازی ویدیویی در هر یک از تولیدات آنها مورد توجه قرار می گیرد. پس از 17 سال، هیدکی کامیا PlatinumGames را ترک می کند در 12 اکتبر ما نگاهی گذرا به حرفه و میراث او می اندازیم و منتظریم تا بفهمیم چه ماجراهایی در انتظار توسعه دهنده است.
به نظر می رسد که جدایی معاون قبلی استودیو به ریاست آتسوشی اینابا دوستانه بوده است. “ما هستیم من واقعاً از ایده های خلاقانه، رهبری و مشارکت شما در رشد سپاسگزارم این شرکت روز دوشنبه در بیانیهای گفت: PlatinumGames از آغاز تا امروز.
pic.twitter.com/GHiSugPF42 PlatinumGames Inc. (@platinumgames) 25 سپتامبر 2023
آنها افزودند: “ما معتقدیم که او به عنوان یک توسعه دهنده بازی های ویدئویی در آینده به موفقیت در پروژه های خود ادامه خواهد داد.” و نشان می دهد که آنها این بخش را رها نخواهند کرد. ما مشتاقانه منتظریم تا شاهد تبدیل شدن صنعت بازی با او به مکان بهتری باشیم. ما برای او بهترین ها را برای آینده آرزو می کنیم!» کامیا در حساب شخصی خود یادداشت کنید این تصمیم آسان نبوداما بهترین بود “به ایجاد مسیر هیدکی کامیا ادامه دهید”، وعده. یک ساعت بعد پست گذاشت یک پست دیگر.
اولین سفارش بزرگ: بازی Resident Evil به شیطان ممکن است گریه کند
کامیا از ابتدا خلاقیت پر زرق و برقی بود، هم از نظر شخصی و هم در آثارش. بخشی از این به دلیل ذائقه فرهنگی به دست آمده در دوران کودکی و نوجوانی است که در عناوین: بازی های اکشن کلاسیک مانند: پاساژهای کشتیماجراهای (به ویژه حماسه افسانه ی زلدا) و آن فیلم ها و سریال ها کایجو یا هیولاهای غول پیکر گودزیلا و اولترامن.
با این ارجاعات زیر بغل، در در سال 1994 (در سن 24 سالگی) شغلی در Capcom پیدا کردم پس از رد شدن توسط SEGA و پس از رد Namco که او را به عنوان یک هنرمند می خواست. او می خواست باشد طراح بازی های ویدیوییو با این مقام نه بیشتر و نه کمتر از اول شروع کرد بازی Resident Evil تحت رهبری یک خلاق بسیار محترم دیگر که کامیا او را به عنوان مربی خود می شناسد: شینجی میکامی.
اگر این شروع قابل توجه باشد، قابل توجه تر است که کار دوم او کارگردانی بود Resident Evil 2. کپکام به میکامی بیشتر و بیشتر وظایف تولید و نظارت را واگذار کرد، بنابراین او کامیا را برای کارگردانی استخدام کرد وحشت بقا با وجود همیشه درگیری های خلاقانه وجود داشتکه (همراه با کمبود وقت) منجر به توقف میکامی شد که مستقیماً بر عنوان جدایی تأثیر نمی گذارد همه چیز به جز نظارت منظم بر دوش طراح جوان می افتد توسط ماتسوموتو
پس از اینکه کامیا ثابت کرد که در حماسه تسلط دارد، مسئولیت توسعه را بر عهده گرفت بازی Resident Evil 4 برای پلی استیشن 2، اما این بار با آزادی خلاقیت تقریباً مطلق. از ابتدا می خواستم یکی را انجام دهم بازی اکشن دیدنی با بازی مردی با ابرقدرت های بیوتکنولوژیکیچیزی که می تواند در روایت شرکت آمبرلا جای بگیرد.
این ایده پس از تغییراتی در داستان و قرار دادن آن در دنیایی پر از شیاطین به واقعیت تبدیل شد شیطان ممکن است گریه کندیک بازی اکشن فوق العاده تاثیر گذارکه عملا این ژانر را ابداع کرد خرد کنید و کم کنید سه بعدی و از سبک کامیا پیشی می گیرد: ترجیح او برای خنکی، برای تماشا و برای آرکادی کلاسیک: ترکیب ها، نقاط، دشواری و سبک بازی دقیقا. متأسفانه روی بدشانس بودن او حساب نمی کردند. Devil May Cry 2اگرچه در تاریخ محبوبیت مفید بود Devil May Cry 3: Dante’s Awakening.
خلاقیت و فروش کم: زمان شبدر
بین سالهای 2004 تا 2006، کامیا بخشی از یک استودیوی داخلی کپکام بود که به خاطر خلاقیتی که هر یک از پروژههایش را فراگرفته بود، متمایز بود، اگرچه هیچیک از آنها فروش خوبی به دست نیاوردند، اما هنوز هم تا به امروز مورد شناسایی قرار گرفتند. اندکی قبل از این زمان، آنها به توسعه خلاق ژاپن آزادی عمل دادند جو تماشاگر با تیمی پر از نام های بزرگ از Capcom.
حدود یک است من در برابر محله پر از ارجاع به سلولوئید و ابرقهرمانان با رایحه ای قوی از آرکادی. همان مطالعه داخلی تغییر نام داد استودیو Cloverجایی که کامیا کارگردانی کرد اوکامییک ماجراجویی زیبا که پس از طوفان فکری توسط کل استودیو ایجاد شده است، اما با ساختاری که کامیا آن را تحسین می کند افسانه ی زلدا.
متأسفانه، هیچ یک از عناوین این شرکت فروش خوبی نداشت: حتی آن یکی بندرگاه برای PS2 و دنباله های آن جو تماشاگر (که کامیا داستانش را نوشت) و نه داستانی که مورد تحسین منتقدان قرار گرفت اوکامیو نه بازی فرقه ای عجیب و غریب دست خدا.
نور و سایه در PlatinumGames
پس از بسته شدن Clover 16 سال پیش، شینجی میکامی، آتسوشی اینابا و کامیا شرکت Seeds را تأسیس کردند.که در سال 2008 تغییر نام داد پلاتینیوم گیمز. قصد خالق از شیطان ممکن است گریه کند در ابتدای کار برای SEGA، تا حدی اتفاق افتاد: استودیو قراردادی را با آن امضا کرد صدا برای ایجاد چهار بازی از جمله دنیای دیوانه، شکست دادن، آنارشی وجود داردو البته، بایونتا.
بایونتا بسیار بیشتر از جانشین معنوی است شیطان ممکن است گریه کند. این هست یک خرد کنید و کم کنید کجا ترجیح کامیا برای تماشایی، برای باحال، برای ولخرجی مشخص است. و برای هیولاها این بلافاصله به معیار ژانر خود تبدیل شد، حتی اگر در ابتدا موفقیت چندانی در فروش نداشت.
حتی کمتر موفق تر، تا حدی به دلیل شکست پلتفرمی که در آن منتشر شد، دومین عنوان او برای PlatinumGames است. فوق العاده 101جایی که همه نشانه های هویت خلاق (ابر قهرمانان، جوهره بازی ویدیویی آرکادی) حداکثر بیان خود را در نظر می گیرند.
اگرچه موارد زیر را مرحله بندی نکردم بایونتااز نزدیک با حماسه همراه بود، نظارت و مشارکت در تاریخ بایونتا 2 و بایونتا 3بعلاوه ریشه های Bayonetta: Cereza and the Lost Demon به عنوان ناظر، مدیر داستان و فیلمنامه نویس.
در ضمن من هم مواظبش بودم زنجیره اختری و دنیای شیاطین، اما بسیاری از کارهای او در این مدت بر سر زبان ها افتاد. در حالی که برخی از یارانش در رأس امور بودند ستاره فاکس زیرو و گارد فاکس ستارهحماسه ای که او همیشه می خواست روی آن کار کند، خود را درگیر یک پروژه حتی شخصی تر دید.
مقیاس بندی در سال 2014 برای ایکس باکس وان معرفی شد، یک پروژه عالی در همکاری با مایکروسافتکه مانند نسل Xbox 360 نماینده ژاپنی بزرگ خود را در این بازی داشت اژدهای آبی و ادیسه گمشده. اما اکشن ماجراجویی جذاب با یک مرد باحال و یک اژدها هرگز به نتیجه نرسید. کامیا اعتراف کرد که در سال 2017 لغو شد، زیرا او در یادگیری نحوه استفاده از Unreal Engine و ادغام ویژگی های آنلاین شکست خورده بود.
و پروژه هایی که در دست داشت؟
کامیا که از یک شوخی به دنیا آمده بود، توانست با خلق عنوانی کوچک در دوران سختی که معاون استودیو آن بود، تخیل و سلیقه شخصی خود را آزاد کند: تاج خورشید این هست یک محافظت کشتی آرکید که بسیار کم بازی شده است (شاید به دلیل قیمت بالای آن برای ژانری که در آن قرار می گیرد) اما همه چیز برای تبدیل شدن به یک عنوان کالت را دارد.
با این حال، خلاق قسمت سوم سه گانه ابرقهرمانی خود را در هاله ای از ابهام رها می کند. بعد از جو تماشاگر و فوق العاده 101 (که در سال 2020 یک ریمستر دریافت کرد)، PlatinumGames رسما در سال 2020 معرفی شد. پروژه GGماجرایی که ابرقهرمانان و کایجو. پس از رفتن او، معلوم نیست سرنوشت این پروژه بسیار شخصی چه خواهد شد.
چه با این و چه با پروژه های دیگر، به نظر می رسد ما همچنان از بازی های ویدیویی با مهر کامیا لذت خواهیم برد. او گفت: “من همچنان به روح خلاقی که همیشه در طول کارم در Capcom، Clover Studio و Platinum به آن اعتقاد داشته ام، بدون توجه به آنچه کسی می گوید، ایمان خواهم داشت.” آ پست در ساعات اولیه صبح امروز سه شنبه نمیدانم میتوانم به ساخت بازیهایی ادامه دهم که مطابق با این باور باشند یا خیر. من فرمولی برای موفقیت ندارم، اما به آن متعهد هستم“.
اگر میخواهید درباره کامیا، تأثیرات او و رویکرد او در ساخت بازیهای ویدیویی بیشتر بدانید، ما می توانیم سریال مستند را به شدت توصیه کنیم تواریخ کامیا (با زیرنویس انگلیسی) ساخته شده توسط Archipel و GameSpark، که در آن از طریق مصاحبه با او و دیگر طراحان مرتبط 25 سال کار حرفه ای خلاق، متعهد و پرشور ژاپنی