من در حال پر کردن برخی از شکاف های تاریخچه RPG خود هستم. من داشتم سریال هایی مثل فاینال فانتزی از زمانی که کودک بودم، اما تعداد بیشماری نقشآفرینی برجسته دیگر وجود دارد که به ندرت لمس کردهام، از جمله مانا RPG فانتزی سری، که منشعب از ماجراجویی فانتزی نهایی در سال 1991. تنها قسمت از فرنچایز طولانی مدتی که من بازی کردم، در واقع، فرزندان مانا در نینتندو DS، که من آن را دوست داشتم! با این وجود، من در سفری هستم تا اشتباهاتم را اصلاح کنم، بنابراین وقتی این شانس را داشتم که اولین خط اصلی را ببینم مانا بازی از سال 2006 در PAX East هفته گذشته، مجبور شدم خودم آن را بررسی کنم.
چشم اندازهای مانا احساس وینتیج می کند
برداشت فوری من، و چیزی که طولانیترین مدت به طول انجامید، کیفیت کتاب داستان است چشم اندازهای مانا، که زیبا به نظر می رسد، حتی در حالت در حال انجام کار که آن را دیدم. این کیفیت فیلم انیمیشن سه بعدی را دارد که اکثراً برخی از هم عصرانش هستند اژدها کوئست، به طور مستمر از آن بازدید می کنند، و آن را وام می دهد چشم اندازهای مانا جذابیتی که از جلوه های بصری تلخ و فوق واقعی بازی هایی مانند فاینال فانتزی شانزدهم. این کاملاً کروبی است، شاید حتی در حد کودکانه باشد، که میتوانستم ببینم که برای بعضیها یک راه حل است و برای دیگرانی که تمام عمرشان را با سریال همراهی کردهاند، یک موهبت است. مانا به هر حال، سریالی است که از سال 1991 منتشر شده است. برای من، سبک هنری عجیب و غریب بود، اگرچه ساختی که بازی می کردم به نظر می رسید کمی خمیده شود زیرا سعی می کرد سرزندگی و شادابی دنیای اطراف ما را ارائه دهد.
با شروع در علفزاری به نام Fallow Steppe، قبل از فرو رفتن در بخش هدایتشدهتری از پیشنمایش که در یک باس فایت به اوج خود رسید، با مکانیک بازی آشنا شدم. اینجا بود که فهمیدم بر خلاف آنچه که فکر می کردم درست است مانا بازی ها اکشن-RPG هستند! تعجب من را تصور کنید زمانی که حمله ای را آغاز کردم و همراهانم به جای اینکه منتظر دستورات من بمانند، وارد یک نزاع آشکار شدند. همانطور که من به نوع بازی عادت کردم چشم اندازهای مانا با این حال، شکاف های نمای آن برجسته تر شد. این طور نیست که یک اکشن-RPG باید سریع و پر زرق و برق باشد، اما باید احساس کند درست به نحوی که چشم اندازها‘ ترکیبی عجیب از حرکت شناور و نبردهای سنگین عجیب تضعیف می شود. با این حال، مبارزات تا حدی سخت، پژواک بازیهای قدیمیتر را ارائه میکند-چشم اندازهای مانا احساس وینتیج می کند
این احساس قدیمی در منطقه فالو استپ بسیار مشهود است که لزوماً با تلاشها یا نقاط مورد علاقه همراه نبود. من میخواهم این دنیاها مرا به سمت خود بکشند تا اینکه احساس لباسپوشی کنم، اما همچنین میدانم که طرف دیگر آن بازی کم و بیش شبیه به Final Fantasy VII: Rebirthعنوانی که من عاشق آن هستم و محتوای آن کاملاً زیاد است. Fallow Steppe احساس باستانی می کرد، اما نمی توانم به طور قطع بگویم که آیا این به دلیل خلاء قدیمی مدرسه بود یا یک فضای خالی مدرن تر و تصادفی گیم پلی. با این حال، دویدن در اطراف استپ در پیکول، کوهی جدید، لذت بخش بود چشم اندازهای مانا که سازندگان آن را به یک تریر غول پیکر یورکشایر تشبیه کرده اند که من برایش بمیرم.
چشم اندازهای مانا مشکلات دارد و قول می دهد
در حالی که می توانستم سرم را دور خودم بپیچم چشم اندازهای ماناسرعت، مبارزه آن هرگز برای من کاملاً کلیک نشد. به عنوان مثال، دوج در طول دویدن (بدون ضربه) من در باس در پایان دمو، احساس بسیار خوبی داشت و در کلاچ قرار گرفت. با این حال، افزودن حملات هوایی و حرکت به نظر کمی مبهم بود. در بیشتر بازیهای مشابه، اینها تکنیکهای پیگیری سریع هستند که نشان میدهند شخصیت بازیکن چقدر سبک و توانا است. بدون سیستم ترکیبی کامل (به نظر می رسید پیش نمایش ما فقط یک ترکیب سبک و سنگین را ارائه می دهد) و همراه با شناور بودن کاراکترها، به نوعی احساس می شود…آنجا.
شاید این ساختاری بود که بازی کردم (که باعث شد مبارزات شدیدتر شود)، اما مبارزه در چشم اندازهای مانا هرگز آنطور که من به آن نیاز داشتم ژل نشد تا آن را توانا یا منسجم بدانم. تغییر عضو اصلی حزب به شخصیتهای مجاور سرکشتر احساس میکرد گامی در مسیر درست است، اما قسمتی از بازی که ما به آن دسترسی داشتیم نیز به نظر نمیرسد که ویترین خوبی از تفاوت شخصیتها در سبک بازی باشد. به طور معمول، یک جنگجوی خونسردتر ممکن است دقت را با حملات قدرتمند و فراگیر عوض کند، اما اعضای دیگر حزب کاملاً شبیه به حمله اصلی بودند، حتی زمانی که از من خواسته شد تا از طریق دمو برگردم، کلاسها و عناصر را تغییر دهم، و دوباره بازی پایانی را انجام دهم. .
عناصر، که عبارتند از مانا معادل احضار سریال، نقش مفیدی هم در جنگ و هم در اکتشاف ایفا کرد و من را در معرض عمقی قرار داد که در جاهای دیگر به دنبالش بودم. عنصر باد به حزب کمک کرد تا از شکافی در سطح کوهستانی عبور کند و به عنوان یک مهارت کمکی که دشمنان را در هوا فریب می دهد دو برابر شد. عنصر ماه سرعت دشمنان را کاهش می داد و آنها را در برابر حملات باز می کرد، که بسیار مفید بود زیرا به اعضای حزب اجازه می داد پس از وارد کردن آسیب کافی برای پر کردن اندازه آن، حمله نهایی را انجام دهند. در حالی که اجرای آنها نسبتاً ساده بود، من مشتاق توانایی نهایی هستم که باعث می شود اعداد بالا برود (یا در این مورد، فقط در سراسر صفحه). همه چیز به طرز شگفت انگیزی در مبارزه پایانی جمع شد، زمانی که من در مقابل یک مورچه هولناک قرار گرفتم – که نمایشی عالی از قدرت فنی و هنرنمایی بود. چشم اندازهای مانا– این در واقع مرا تشویق کرد تا یاد بگیرم چگونه همه چیز را پشت سر هم کار کنم. در مقایسه با باس نبرد، اکثر مبارزات در پیش نمایش من ابتدایی و ساده بودند.
علیرغم آنچه که به نظر می رسد یک لیست سنگین از رزرو به نظر می رسد، من برای آن هیجان زده هستم چشم اندازهای مانا. فکر میکنم عمقی وجود دارد که نمیتوانم به آن دست پیدا کنم و در رویارویی نهایی با رئیس آشکارتر شد. همچنین ممکن است بازی زمانی که صیقل داده میشود و در شرف انتشار است، احساس فوقالعاده بهتری داشته باشد، اما ساختی که من بازی میکردم به همان اندازه که من گاهی اوقات کار میکردم با مشکل مواجه شد. با این وجود، جذابیت عجیب و غریب و افسانهای در طراحی شخصیت و جهان به نمایش گذاشته شده است که باعث میشود من عاشق آن شوم. چشم اندازها. مطمئناً برای حالاتی که من در بازی های RPG دوران جوانی به دنبال آن بودم، کم نیست، اما راه هایی برای اثبات آن وجود دارد که دور از ذهن نیست یا خیلی عقب نیست.