یان-بارت ون بیک، مدیر Guerrilla Games، در ارائه اخیر در Develop:Brighton به این نکته اشاره کرد. چالشهایی که استودیوها هنگام توسعه بازیهای ویدئویی بین نسلی با آن مواجه هستند. به طور خاص، مدیر نشان داد که پس از توسعه افق غرب ممنوع با توجه به محدودیت های این دستگاه، امکان حذف مکانیک پرواز در قسمت عقب یک دستگاه بزرگ در نظر گرفته شد. سخت افزار از پلی استیشن 4 زیرا همانطور که می دانید این عنوان هم برای کنسول نسل قبلی سونی و هم برای پلی استیشن 5 منتشر شد.
تقریباً تا آخرین لحظه نمیدانستیم که میتوانیم از Flight در پلیاستیشن 4 پشتیبانی کنیم یا خیر. ما میگفتیم، آیا باید کل ویژگی بازی را حذف کنیم؟ این یک فاجعه خواهد بود.» ون بیک گفت.
Angie Smets، رئیس فعلی استراتژی توسعه در استودیوی پلی استیشن و رئیس سابق استودیو Guerrilla Games، توضیح داد که تیم در ابتدا بر روی نسخه PS5 تمرکز کرده بود، در حالی که نیمه دوم زمان توسعه صرف اقتباس از نسخه برای PS4 شد. «در قسمت اول پروژه تمرکز روی PS5 و فشار دادن نوار کیفیت آن واقعاً سخت بوداو درباره اظهارات ون بیک اضافه کرد: «و در نیمه دوم، رسیدن به PS4 واقعاً دشوار بود.
میشل ون در لیو به نوبه خود در مورد اظهارات همکارانش چنین اظهار نظر کرد:ما آن را در هر تصویر از افق تفاوت محسوس خواهد بود. بنابراین ابرها، پوشش گیاهی، پارچه، پوست وجود داشت، و ما باید به همه آن عناصر نگاه میکردیم و میتوانستیم ببینیم که چه کاری میتوانیم انجام دهیم، زیرا اگر یک اسکرین شات داشته باشید، همیشه باید بتوانید تشخیص دهید که کدام نسخه است.”
یکی از بهترین بازی های سال گذشته
«میتوانیم بگوییم که این قسمت دوم به خاطر نبرد و گرافیکاش به درخشش ادامه میدهد، اما این یک دست کمگرفتن است زیرا ما از هر یک از مأموریتهای آن، از هر پیادهروی و هر معمایی که حل کردهایم، کاملاً لذت بردیم.» از هر یک از مینی بازی های آن، از هر رویداد غیرمنتظره ای که با آن مواجه شده ایم، از هر مکالمه ای با متحدانمان و به طور کلی هر دقیقه ای که برای آن صرف می کنیم. و این حرفهای زیادی میزند، در بازیای که ما تقریباً 80 ساعت را به آن اختصاص دادهایم و ما را وادار به ادامه بازی کرده است. ما به این نتیجه رسیدیم: “نگذارید فرار کند.” تحلیل و بررسی.