Los tres mundos de Ignacio Pérez Dolset: la distribución, la producción y la formación

“Ms que cundo llegaron los videojuegos a vida habra que hablar de cundo lleg mi vida a los videojuegos”, dice al principio de una videollamada Ignacio Prez Dolset, parte clave del videojuego espaol al frente de Proein, como cocreador de la serie Commandos y fundador del Centro Universitario U-tad, entre otras aventuras como emprendedor. Su entrevista la propuso Mercedes Rey .

Prez Dolset ha tenido siempre leer la capacidad de leer como nadie el mundo del videojuego, tal vez, al menos en parte, como un instinto heredado o potenciado por su padre, que llev a casa all por 1975 la versin alemana de un prototipo de Pong, que ni siquiera se venda todava en Espaa. Tena un negocio de importacin de todo tipo de objetos llamado Proein y decidi probar con los videojuegos, que entonces apenas haban comenzado a comercializarse. Prez Dolset apunta que quizs tuvieron algo que ver los ajedreces electrnicos, que acababan de salir al mercado, “la conexin de una cosa con otra, ir al CES de Las Vegas… una cosa llev a la otra y se encontr llevando cosas de videojuegos”, sugiere.

Ignacio Prez Dolset.

Aos ms tarde lleg en una caja procedente de Japn, una Master System que el padre de Prez Dolset llev a casa para que la vieran sus hijos, con bastante escepticismo porque el sector del videojuego haba entrado en una crisis mundial muy fuerte en 1983 en la que Atari acab enterrando en el desierto miles de cartuchos de ET.

Flotaba en el aire la duda de si el videojuego era una aficin pasajera o algo con futuro, pero explica Prez Dolset que cuando conect la consola a la televisin “vi que era como estar jugando a una recreativa pero en tu casa y estaba entusiasmado. Me toc ir con mis 14 aitos a El Corte Ingls a hacer la demo y ellos decan que si los videojuegos no se haban muerto ya. Me hace gracia cuando 30 aos despus sigue habiendo agoreros que dicen que los videojuegos son una moda pasajera en un momento en el que el videojuego est en todas partes y forma parte de nuestra forma de vida”, afirma.

Levantar el negocio de los videojuegos para venderlo

Ignacio mont un negocio con su hermano Javier y unos amigos de tratamiento digital de imgenes, importaban Macintosh de ordenadores pero, explica, “descubrimos pronto lo complicado que es tratar con varios socios y vendimos el negocio, aprendimos y ganamos dinero. Estaba estudiando derecho en la UNED y mi padre me dijo que me fuera a la empresa a echar ratos y empezar a trabajar en el negocio de los videojuegos”.

Hizo mucho ms que echar unos ratos. Se dio cuenta de que la carrera no le gustaba. En aquel momento la intencin de Proein era arreglar un poco la seccin de videojuegos con la idea de venderla despus ya que no tena productos fuertes, el videojuego espaol haba perdido el impulso y ese departamento perda dinero. “Es el momento de la competencia de Sega y Nintendo, cuando Erbe es el rey y lo tiene todo, Proein no tiene mucho sentido. Yo entr poco menos que de becario, era product manager como en una tercera lnea y un ao despus diriga el negocio, me di cuenta de que era mi vida, haba nacido para eso”, recuerda. Con poco ms de 20 aos Prez Dolset dio un vuelco a la situacin , “me encontr con una generacin de directivos en otras compaas que no son nativos de los videojuegos, no tienen ni la ms repajolera idea, y yo s soy nativo de los videojuegos. La gente no saba coger un mando, no saba probar videojuegos, no entendan ni tenan una sensibilidad innata a los videojuegos. Iba el empresario con el chaval al lado que probaba el videojuego y le deca lo que pensaba. Te hablo de la poca de Erbe, de Drosoft… primeros de los 90″, afirma. Dice de aquella etapa: “cuando haces lo que te gusta y encima te va bien, no se le puede pedir ms a la vida. Fueron aos mgicos”.

Portada de 'Heretic III', juego de 1998 distribuido por Proein.
Portada de ‘Heretic III’, juego de 1998 distribuido por Proein.

Que Proein se incorporase a la importacin y distribucin de videojuegos a mediados de los aos 80 permiti a Prez Dolset conocer el sector por fuera y por dentro desde pequeo. “En aquel momento es el lejano Oeste. Como nio he conocido a toda la industria, por mi casa desfilaron los creadores originales de Activision, la segunda generacin de Activision. El nio sala y los saludaba a todos. Esa primera generacin era la de los pioneros de verdad, cuando el videojuego era pequeito. Cuando llegan los 90 hay una explosin sin reglas. haba muchsimos productores de videojuegos y era una subasta. T ibas y nadie o casi nadie tena un distribuidor permanente, sobre todo despus de que Erbe entra en problemas. Veas el catlogo de producto y ponas una oferta sobre la mesa y el que pona ms dinero por quedarse con el juego se lo quedaba. La clave estaba en comprar juegos que sabas que iban a tener xito. Al principio no tenamos dinero ni credibilidad, ramos un distribuidor pequeito, no podamos ir a por los grandes juegos. Te preguntaban qu juego grande habas sacado y tenas que retroceder 8 o 10 aos, lo que llevaba Proein sin sacar nada realmente grande”, afirma Prez. Proein por entonces llegaba a vender 500 unidades de un juego.

Conseguir mejores ttulos poco a poco

La remontada empez poco a poco, con juegos de empresas como Team 17 con Alien Breed y Silverball, Impressions con juegos de estrategia, SSI y con algunos perifricos como los joysticks de Quickshot… poco a poco fueron subiendo las cantidades que se vendan de los juegos hasta llegar a varios miles de unidades.

Anuncio de varios de los t
Anuncio de varios de los ttulos que distribuy Proein.

La firma de un acuerdo con MicroProse supuso un salto arriesgado para Proein. Prez Dolset vio la oportunidad y se arriesg. Segn recuerda: “Cuando nadie quera traer el Civilization 2 a Espaa (el 1 ni se lanz porque la traduccin era muy compleja, tanto por el volumen de texto como por la construccin del juego, que obligaba a hacer mucho de programacin), nos lo trajimos. Decan que no venderamos ni 5.000 copias y vendimos 70.000. Para m era entonces ya El Juego y sigue siendo el mejor de la historia del videojuegos, crea que tena mucho potencial y vendimos lo que no est escrito”. No fue un xito aislado, tambin vendieron muy bien otros juegos de Microprose distribuidos por Proein aquellos aos como Fields of Glory, “es un Microprose que empieza a entrar en decadencia pero todava sacamos el Grand Prix II de Geoff Crammond, que tambin vendimos un montn”, apunta.

Entonces se cruz en el camino de Proein una joven aventurera para que la empresa diese un salto gigantesco. Afirma Prez Dolset: “Cuando vi la primera demo de Tomb Raider de Core Design, cinco segundos de una demo en bucle de Lara Croft corriendo por un pasillo en sombras, me dije que eso lo tenamos que sacar, que iba a ser inmenso. Efectivamente, pagamos la garanta ms grande que haba pagado Proein nunca, comprometimos un milln de libras para comprar el catlogo de Eidos porque Tomb Raider estaba all dentro”, haba quienes tenan dudas pero l estaba seguro del xito del juego.

La plantilla de Proein hacia 1996.
La plantilla de Proein hacia 1996.

Tomb Raider, un fenmeno social

La arriesgada apuesta funcion muy por encima incluso de lo que esperaba Prez Dolset: Tomb Raider se convirti en un fenmeno social y Proein vendi 200.000 copias, se agotaron todas las unidades. Con el segundo juego hubo problemas de suministro; segn explica el entrevistado, Sony fabricaba solo en su planta de Alemania y bajo pedido. Se acercaba la navidad y la versin final del juego se iba retrasando, “al final ests a 10 o 15 de noviembre y te dicen que no pueden empezar a entregar el juego hasta el 28 de noviembre. Terrorfico porque habas pedido 100.000 copias y te decan que te podan servir 15.000. Y tenamos todo vendido. Tuvimos la inmensa suerte de que ya estbamos construyendo una relacin ms estrecha con Eidos porque estbamos haciendo Commandos [Commandos: Behind Enemy Lines] y aquello permiti que nos trataran mejor que otros pases y luego ya todo fue reponer, reponer y reponer y todo el mundo pidiendo. Cuando llegaba el stock lo tenas todo vendido y tenas que hacer cupos con los clientes”, recuerda. Fue tal la popularidad del juego que, nos cuenta, en una ocasin llevaron a la modelo que representaba a Lara Croft a El Corte Ingls a firmar autgrafos y tuvo que acudir la polica antidisturbios porque haba unas 6.000 personas haciendo cola y la noticia incluso sali en el Telediario.

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Cartula de ‘Resident Evil 3’, juego distribuido por Proein en el ao 2000.

Aunque su primer xito empresarial fue en la distribucin de videojuegos, Prez Dolset reconoce que la idea de dedicarse al desarrollo era anterior, de cuando era un adolescente, pero metido en la vorgine del negocio la idea qued un poco aparcada: “El primer cheque que firm para comprar los derechos de un juego era de dos o tres millones de pesetas, 12.000 euros, y acabamos firmando contratos de 3 y 4 millones de euros”, puntualiza.

En 1996 la empresa ya tena ms capacidad financiera y la familia Prez Dolset decidi invertir en crear un estudio de desarrollo. As naci Pyro Studios “como ya me ha pasado con otras cosas el resto de mi vida, me pregunt por qu no se iba a poder hacer en Espaa, por qu vamos a tener que ser simplemente consumidores y que nos traten siempre como el mercado para extraer dinero pero no para extraer talento e invertir”, afirma Prez Dolset, que hace ahora 25 aos puso a Espaa en el mapa de desarrollo internacional.

Un juego de piratas y otro sobre comandos de la II Guerra Mundial

Pyro Studios comenz a trabajar en un juego de piratas y en otro de estrategia ambientado en la II Guerra Mundial, Commandos, que fue el que termin saliendo adelante. “Pasados los primeros meses vemos que Commandos va cogiendo mucha fuerza y tiene pintn y vamos a Inglaterra y es el juego que compran. Es el momento que decidimos centrar todo el esfuerzo en un solo ttulo y hacer un juego grande, jugarlo todo a una carta”, dice Prez Dolset. El proyecto del juego de piratas se qued para siempre en el cajn.

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Cartula de ‘Commandos’.

El objetivo desde el principio era crear una produccin importante, con una inversin de unos 100 o 120 millones de pesetas (entre 600.000 y 700.000 euros) aunque la previsiones, incluso las ms optimistas, se quedaron cortas. “El equipo que se monta para hacer Commandos es, con amplia diferencia, el ms grande y el proyecto ms ambicioso que se haba planteado nunca. Casi 20 personas y trabajar casi dos aos en un proyecto era una cosa inconcebible. Venamos de equipo de dos, tres personas trabajando meses y, de pronto, se monta un proyecto de esa envergadura. Despus Eidos entra, aunque cuando sale Commandos no tenemos un contrato donde nos cubre el 100% del desarrollo. A nosotros Commandos nos cuesta un milln de dlares de la poca y Eidos nos cubra 600.000. Cuando sale Commandos 400.000 son riesgo nuestro, decidimos invertir ms y hacer un juego ms ambicioso, hasta el lmite de lo que podamos. A da de hoy sera hacer un juego de unos tres millones, aproximadamente”.

Ignacio Perez Dolset (izquierda) y Gonzo Su
Ignacio Perez Dolset (izquierda) y Gonzo Surez en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).

Conseguir un equipo con la gente necesaria no era tarea fcil. Afirma el entrevistado: “El otro da estaba en una charla con Gonzo [Surez] y hablamos del equipo que tenamos y creo que ha sido probablemente el mejor equipo de la historia del videojuego en Espaa. Suena pretencioso pero en aquella poca haba dos equipos compitiendo en paralelo, dos estudios de verdad en Espaa. Luego haba otra gente que haca cosas que estaban muy bien pero eran ms pequeitos, proyectos de otra envergadura. En Espaa haba dos estudios: Rebel Act haciendo Blade y Pyro y de aquella generacin lo que hicimos fue concentrar tanto en un estudio como en el otro un talento inmenso. Hablamos de lo que haba en Pyro y al margen de Gonzo Surez, que es un tipo brillante y de una capacidad altsima, estaba Jon Beltrn, que era un pedazo de programador, Javier Arvalo, Unai [Landa], que todava sigue por ah dando guerra y lleva muchos aos en Digital Legends, el grafista Jorge Blanco, que es el director grfico de Commandos y luego fue director de Planet 51… Haba un equipo brutal”.

Haba gente con experiencia, aunque ninguno haba trabajado en un proyecto tan grande, y otro que no haba trabajado en ningn juego comercial. “Es verdad que a da de hoy hay ms talento que entonces pero sera imposible concentrar el dream team que hubo en Pyro, con un potencial inmenso, como despus han demostrado muchos de ellos, pero tenan que aprender. Commandos fue una machada de mucha gente de aprender haciendo”, matiza Prez Dolset.

Es verdad que a da de hoy hay ms talento que entonces pero sera imposible concentrar el dream team que hubo en Pyro, con un potencial inmenso, como despus han demostrado muchos de ellos, pero tenan que aprender. Commandos fue una machada de mucha gente de aprender haciendo”

Unos personajes con nombre y personalidad

La idea era utilizar una misma tecnologa (en aquel momento los estudios tenan que crear sus propios motores de juego desde cero ya que no haba motores licenciados) para varios juegos. El estudio comenz a trabajar en un juego de piratas y abri un proceso para que todo el mundo aportase ideas. Prez Dolset propuso crear un juego de comandos, con un grupo de soldados especializado, cada uno con unas habilidades concretas y con misiones muy cinematogrficas. Dice: “Hago el planteamiento general de la idea y a partir de ah entramos en una discusin en la que participa Gonzo y entre Gonzo y yo decidimos que es mejor hacer el juego con unos personajes nicos, que tengan una biografa, nombre… en lugar de personajes genricos. Yo desarroll el perfil de los personajes, las habilidades y distribu las que tena cada uno. Las primeras 10 o 12 misiones del juego me las dise yo, el modelo de reaccin de los enemigos…, el arranque original de la idea. Gonzo tuvo una participacin evidentemente importante. Era una persona con ms experiencia en desarrollo. Yo representaba ms el impulso creativo y Gonzo el conocimiento de la industria y el aterrizaje de eso en un juego, en decisiones concretas. Luego se fueron incorporando ideas del equipo (los conos de visin son una idea de Jare [Javier Arvalo]) que resuelven algunos de los problemas que nos van surgiendo, pero desde la primera demo de Commandos que hicimos en mayo o junio de 1997 la esencia ya est ah. La jugabilidad de la primera misin que montamos es exactamente la que tiene el juego”.

Cartel publicitario de 'Commandos: Behind Enemy Lines'.
Cartel publicitario de ‘Commandos: Behind Enemy Lines’.

Dos talentos complementarios

La decisin de Prez Dolset de proponer un juego de comandos no es arbitraria. Desde nio era un apasionado del mundo castrense y hoy da sigue siendo coleccionista de miniaturas y dioramas militares, libros o pelculas sobre la II Guerra Mundial, y esa informacin sobre todos los escenarios y batallas reales se traspas al primer videojuego de la serie. Destaca que incluso en las intros de las misiones, para dar ms sensacin de realismo, utilizaron en lugar de escenas renderizadas un formato de documental o hablar de las campaas entre misiones para que el jugador se situase en el contexto y sintiese ms que estaba all.

Prez Dolset se refiere al papel que desempe cada uno en Commandos: Gonzo fue un inmenso jefe de proyecto. Tiene todo el mrito de haber reunido un equipo y haberlo dirigido. l era el jefe de proyecto y el director de negocio fui yo, que hice la estrategia, el planteamiento de ventas, dise una campaa de marketing que gan el premio a la campaa europea ese ao y en la parte de diseo yo era el diseador ms creativo y Gonzo el ms tcnico a la hora de implementar todo eso y, al final, por ms que se intente especular, fue un trabajo colectivo y por eso aparecemos los dos como codiseadores del juego. El otro da lo hablamos en una entrevista, le record que cuando se iba a marchar de Pyro le dije que nunca haramos un juego mejor por separado de lo que habamos hecho juntos porque yo era consciente de la complementariedad de nuestros talentos y l me dijo que era cierto que lo dije y que tena razn, pero mira, en la vida no es solo hacer un juego de xito, eres como un msico, no se trata solo de vender discos, cada uno tiene sus propios anhelos y su propia idea de hacer las cosas”.

Gonzo Su
Gonzo Surez entrega a Ignacio Prez Dolset un premio en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).

El trabajo de ese binomio no hubiera sido el mismo sin el resto del equipo. Aade Prez Dolset: “Commandos fundamentalmente es el resultado de la confluencia de Gonzo conmigo en desarrollar todo aquello y con Jorge Blanco como un to que le dio un look grfico que coloc a Commandos en la estratosfera. Es innegable que Commandos tena una esttica a otro nivel, tambin unos compromisos bien complejos, el preciosismo grfico nos limit muchsimo y converta el esfuerzo del desarrollo en una cosa terrorfica. Commandos no tena un editor de misiones porque cada uno de los grficos era exclusivo, no tena un sistema de tiles para ir construyendo modularmente los escenarios, se mapeaban manualmente con los transitables, las colisiones… Y eso con las herramientas del ao 97 que, bsicamente, no eran ninguna, no haba ningn middleware. Jare, Unai, Jon y Pablo Toledo, junto con Gonzo, se comieron la mayor parte de la visin tcnica del proyecto, son un equipo de programadores brutal”.

Imagen de 'Commandos: Behind Enemy Lines'.
Imagen de ‘Commandos: Behind Enemy Lines’.

Prez Dolset compaginaba el trabajo en Pyro con el de Proein a base de jornadas maratonianas y no descansar. Recuerda que en el verano del 97 se fue 10 das de vacaciones pero dedicaba las tardes a disear las misiones para que trabajase el equipo cuando volviera, “creo que fueron algunas de las mejores misiones porque cuando te aslas y no te distraen los problemas de distribucin ni nada, ests centrado en disear. La misin del radar en la montaa, la misin de Colditz, la misin de la presa… las dise en vacaciones”, recuerda.

Confiesa Prez Dolset que el segundo juego, en el que estuvo mucho menos implicado directamente, pierde un poco esa fidelidad a la ambientacin del momento histrico, “los iconos de la II Guerra Mundial son los que son y yo los llevo grabados en el ADN porque te puedo recitar las ms de 400 pelculas que he visto en mi vida o los libros de la historia de los comandos”, dice. Una de esas pelculas, Los 12 del Patbulo, una de las favoritas de entrevistado, impuls tambin la idea de que cada personaje tuviera nombre y personalidad propias en Behind Enemy Lines.

Una campaa de marketing premiada

Eidos apost por el primer Commandos pero durante el desarrollo siempre lo consider un juego menor, para reforzar su catlogo y pensaba que se venderan 150.000 copias, lo que supona un pequeo presupuesto de marketing y poca visibilidad en las ferias. Prez Dolset decidi intervenir y suplir la falta de presupuesto con imaginacin, prepar un envo a los periodistas ms conocidos de medios grandes especializados europeos de mochilas con documentos que imitaban a los reales de la II Guerra Mundial.

“No era el tpico envo, para envejecer el papel lo tuvimos 3 semanas en la oficina, lo sacbamos al balcn y lo dejbamos por el suelo, buscamos papel fotogrfico antiguo para hacer impresiones en sepia de fotografa de oficiales alemanes que eran los objetivos que tenas que eliminar, encontramos documentos originales de cartillas de racionamiento, de pases para la Francia ocupada y todo eso lo reprodujimos sobre papel envejecido. Hicimos el mapa de una misin, con los sellos de caucho para poner Top Secret, y toda la documentacin que yo tena en casa, e incluimos un folleto de Commandos, un desplegable con una demo. No era tema de dinero sino del nivel de trabajo que haba detrs, se poda haber utilizado como atrezo en una pelcula. Mes y medio absolutamente volcados en la oficina. Csar Astudillo fue el que llevo este proyecto”, explica. La tctica funcion y se generaron grandes expectativas entre la prensa europea; Proein consigui un premio por esta campaa de marketing

” Hicimos el mapa de una misin, con los sellos de caucho para poner Top Secret, y toda la documentacin que yo tena en casa, e incluimos un folleto de Commandos, un desplegable con una demo No era tema de dinero sino del nivel de trabajo que haba detrs”

Tres meses en el primer puesto de la lista de ventas en Reino Unido

Las previsiones de Eidos se quedaron muy cortas. Prez Dolset sostiene que no sabe cuntas unidades se han vendido de la serie, aunque s menciona que al precio del lanzamiento fueron cerca de dos millones de unidades, pese a que sali a la venta en unas fechas no muy propicias, el 19 de junio, y no demasiadas unidades, unas 90.000 copias. Se rompi stock en menos de dos semanas y hubo que fabricar nuevas copias ya en pleno verano. “Si eso nos llega a ocurrir a da de hoy, estamos muertos, pero en aquella poca todo iba ms lento, no era la vorgine de hoy que a los 7 das eres historia, no haba tantos lanzamientos”, sentencia Prez Dolset. La primera semana se coloc en tercera posicin de ventas en Reino Unido y a la tercera semana lleg a lo ms alto del ranking, donde se mantuvo durante tres meses.

En EE.UU. sali ms tarde porque, afirma, “los americanos no crean en el juego y haban decidido que era un juego menor. Cuando en el resto del mundo sali en junio, en EE.UU. sali casi a finales de ao. El mercado americano se torci desde el minuto uno”. Fue nmero 1 en todos los sitios donde haba un listado oficial de ventas, y sigui vendiendo a lo largo de los aos; de hecho, todava a da de hoy se puede comprar en Steam. Aventura que se pueden haber vendido 40 o 50 millones de copias en total.

La rotura de stock que les llev a perder ventas, el retraso en el mercado americano… no frenaron al juego “los astros no estaban alineados. El xito de Commandos viene desde dentro del juego, desde la calidad del juego y el aprecio de los jugadores.

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Cartula de ‘Commandos II’.

Al comenzar el desarrollo de Commandos 2 la gestin de la serie fue ms difcil, los ojos de la industria miraban hacia Pyro y el editor tambin estaba ms encima del estudio. Adems, la relacin entre el entrevistado y Surez no funcionaba igual de bien, por lo que Prez Dolset se deriv ms hacia la gestin empresarial y dej a Surez el control creativo en el juego.

Con cada nuevo juego de Commandos era ms difcil conseguir buenos resultados. “Creo que uno de los problemas de Pyro es que no fuimos capaces de seguir el ritmo de la industria, y mucha parte de eso tiene que ver con la ausencia de una industria en Espaa, no puedes competir con el mundo entero”, dice rotundo Prez Dolset, y explica que en Pyro deban formar a los trabajadores mientras hacan los videojuegos, pero lleg un momento en que no se poda hacer porque en el resto del mundo comenzaban a crearse juegos mucho ms grandes y la industria creca “lleg un momento en el que en Inglaterra haba 400 estudios y en Espaa 3, cuando se te cae alguien en un puesto el nivel cada da es ms alto y ms exigente. uando entras en una industria en formacin o eres capaz de ir a la velocidad de la industria o al final te quedas fuera”, seala. Adems, aade, era difcil convencer para que vinieran a trabajadores procedentes de pases con ms produccin de videojuegos. Prez Dolset senta que Pyro iba perdiendo cada vez ms el tren del personal especializado y de los grandes presupuestos.

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Cartula de ‘Commandos: Strike Force’.

Cambios en el mercado del videojuego

A mediados de la primera dcada del siglo el desarrollo de videojuegos haba variado mucho respecto a los principios de Pyro Studios, unos cambios que resume Prez Dolset: “el mercado del PC entra en crisis, Command & Conquer desaparece, Age of Empires desaparece… Los grandes ttulos de aquella poca, [Peter] Molyneux y su Bullfrog y luego Lionhead empiezan a perder protagonismo, el PC es un residuo de lo que fue. Pasas de un Starcraft, un Commandos o un Age of Empires vendan millones a ser anecdticos. Los juegos de estrategia entran en unos aos oscuros y el nico que sobrevive con cierta envergadura son los Total War pero el resto de sagas desaparecieron”.

En cambio, los juegos de consola experimentaron un auge, sobre todo los de accin, pero trabajar en consolas supona ms complejidad tcnica (y, por tanto, personal ms especializado) y presupuestos ms altos. As explica Prez Dolset que tras Commandos 2 y Commandos 3 llegase un ltimo intento con Commandos Strike Force, que dejaba la estrategia para pasar a ser un juego de accin en primera persona. Dice Prez Dolset: “solo hay que mirar otros estudios, Ubisoft hay una poca en la que abandona el desarrollo en Francia y se va a Estados Unidos y Canad porque en Francia no hay capacidad de desarrollar, tienes que irte a sitios donde hay esa experiencia. O Tomb Raider, que sale varios aos consecutivos en la primera PlayStation y cuando da el salto a PlayStation 2, que es uno de los juegos ms esperados porque ya no ser el mismo Tomb Raider de todas las navidades con el mismo motor grfico (…) y llega con 3 aos de retraso porque no son capaces de desarrollarlo, te encuentras con que todo lo que has hecho para Play 1 no te vale y tienes que hacer un juego desde cero y se atrancan y se lleva por delante a Tomb Raider, cuando sale el mercado ya se ha olvidado Tomb Raider porque adems cuando sale ni siquiera es una superrevolucin”.

Los premiados en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).
Los premiados en Gamelab 2009 (Foto: Gamelab).

El auge del mercado de consolas implic una nueva manera de producir videojuegos con desarrollos ms largos y costosos. Contina diciendo Prez Dolset: “Son aos en los que se cancelaban juegos a destajo. Los equipos son ms grandes y eso implica crecer en presupuesto, en organizacin, en saber cmo gestionar eso y adems con un tema tecnolgico muy gordo porque hasta bastantes aos ms adelante no se consolida Unreal Engine, todo el mundo piensa que va a ser [el moto] Renderware quien va a dominar el mercado del middleware siendo una herramienta ms potente pero menos verstil. Luego lo compra Electronic Arts pero nadie apuesta en aquel momento, 2006-2007, porque Unreal se va a convertir en el motor estndar porque no estaba preparado para ser un motor verstil sino para hacer un determinado juego cuando a da de hoy es impensable ponerte a hacer tu motor y todo el mundo trabaja con Unreal. Yo veo a chavales en la universidad que en tres semanas, en tres semanas! tienen una demo jugable de algo que en nuestra poca nos habra costado por lo menos 12 meses de desarrollo, y sin el riesgo tecnolgico de si iba a funcionar”.

“Alguien puede competir contigo cuando ests en un restaurante local pero cuando ests haciendo un videojuego que se va a vender en el mundo entero el to que est al lado es tu socio que va a generar conocimiento, talento, capacidad y experiencia”

La necesidad de una formacin para crear industria

Pyro Studios luch por mantenerse, entre otras medidas, intentando conseguir que hubiera ms gente preparada para trabajar en Espaa. Segn nos cuenta Prez Dolset, “desde Pyro colaborbamos con todo centro educativo que nos peda ayuda para crear programas de videojuegos. Lo hicimos en Valencia, en Barcelona, el mster en videojuegos de la complu, que todava sigue existiendo, lo montamos nosotros, hicimos el temario, Pedro [Antonio Gonzlez Calero] vino a vernos y lo ha continuado pero el 70% de las clases las daba gente de Pyro. Era complicado cuando estabas en produccin y determinada gente te deca que tena que irse porque tena dos horas de clase, pero siempre entendimos que o se desarrollaba la industria o no tenamos nada que hacer. Hemos hecho todo lo posible por tener 50 estudios en la calle compitiendo con nosotros. Si el mercado entero es el mundo! Alguien puede competir contigo cuando ests en un restaurante local pero cuando ests haciendo un videojuego que se va a vender en el mundo entero el to que est al lado es tu socio que va a generar conocimiento, talento, capacidad y experiencia y ya venderemos videojuegos desde Alaska hasta Australia”.

“El conocimiento no es innato, lo tenemos que transmitir. Si vas al colegio, con 12 aos ya sabemos ms de lo que saba un matemtico genial en el s. XIII, porque no tenemos que inventar ni descubrir. Cuando se dice que en Amrica no exista la rueda te preguntas que cmo es posible, pues porque la transmisin de ese conocimiento es lo que genera una industria: lo que yo aprendo lo transmito, el de al lado me aporta a m, yo aporto… Ese es el Renacimiento italiano, hay tal nivel de conocimiento que todo el mundo impulsa a todo el mundo. Conviven Leonardo, Rafael, Miguel ngel, y cuando se acaba ese momento mgico nadie vuelve a pintar en Italia como en aquella poca”, afirma. De esa creencia y de la realizacin de que era necesario formar a ms profesionales nace en buena medida el Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital U-tad, adscrito a la Universidad Camilo Jos Cela.

En Gamelab 2009 Ignacio P
En Gamelab 2009 Ignacio Prez Dolset recibi un premio nacional del videojuego como homenaje a su carrera de desarrollador.

El cine de animacin, un reto diferente

La familia Prez Dolset comenz una nueva aventura con la creacin del estudio de animacin Ilion Animation Studios con el que comienza a trabajar en la pelcula Planet 51. “Es una continuacin natural. El cine en 3D est en pleno desarrollo en aquel momento y la nica diferencia probablemente es que en Espaa haba un talento visual bestial y el reto tecnolgico, aunque parezca mentira, era menor. Cuando arrancamos Ilion la gente de fuera nos deca que arrancar un estudio de animacin era complicado y que incluso los grandes estudios no eran capaces de sacar adelante sus estudios internos, pero la parte tcnica era la chupada, yo les deca que no saban lo que era hacer videojuegos, hacer un desarrollo en PC, en Xbox, en PlayStation. La complejidad tcnica de una pelcula es relativamente asequible en comparacin con la de un videojuego”, dice.

Organizar un equipo muy grande era ya ms complicado, pero tambin menos que en un estudio de videojuegos, “los retos de una pelcula, que son inmensos, estn en otro sitio. Llegamos a tener 350 personas trabajando en Planet 51 y el reto era ms creativo, aunque fue tambin una machada, montar un estudio, hacer una peli, venderla en Estados Unidos, montar tu pipeline de produccin, traerte a esa cantidad de gente… A da de hoy el reto en animacin es exclusivamente organizativo y creativo, no hay absolutamente ningn reto tcnico salvo que quieras irte a un nivel de supermegaexcelencia y que el espectador ni lo percibe”. Las cifras de una produccin tambin son diferentes, el entrevistado informa que del milln de dlares de presupuesto de Commandos pas a los 50 millones de Planet 51, que se estren en 2009, convirtindose en la pelcula espaola ms taquillera de aquel ao a nivel mundial y gan el Goya a pelcula de animacin. Pyro Studios lanz de manera simultnea un juego sobre la pelcula. Una vez ms fue una cuestin de orgullo patrio: “una vez que veo que algo se puede hacer y hay que hacerlo ya no puedo resistirme a hacerlo”, afirma.

Durante un tiempo Prez Dolset estuvo de manera simultnea al frente de Proein, Pyro e Ilion, aunque vendi la primera empresa a Eidos, que fue comprada por SCI que, a su vez, fue adquirida por Koch Media (actual Plaion). En ese momento Mercedes Rey se qued al frente de Proein unos aos ms y Prez Dolset se centr en las otras dos empresas hasta que comenz una nueva andadura con la creacin de U-tad, con un planteamiento diferente a otros centros universitarios. En 2020 vendi Ilion Animation Studio a Skydance Media ante la imposibilidad de seguir creciendo sin el apoyo de la industria del cine americano y esto solo se poda conseguir con su participacin directa en la empresa. Ilion trabaj en la IP propia Planet 51, proyectos para terceros como El Parque Mgico y Mortadelo y Filemn contra Jimmy el Cachondoy haber preparado otras pelculas que salieron ms tarde como Spellbound y Luck.

“A finales de los 80 se abre en EE.UU. Digipen y en Francia Gobelins lleva un montn de aos funcionando y en Espaa en 2010 se deca que esto era el futuro? No podamos seguir acumulando aos de retraso”

Una universidad con colaboracin entre especialidades

A principios de la dcada pasada Prez Dolset decidi adentrarse en el mundo educativo con el centro universitario U-tad, una tarea que tampoco fue fcil. Segn dice, “cuando lo arrancamos nos decan que era imposible, que no se poda estudiar animacin en la universidad, que era una mezcla entre el futuro y una prdida de tiempo, que cmo se iba a hacer una universidad centrada en la colaboracin entre alumnos y entre especialidades, que todava quedaban aos…”. Recurre al ejemplo del California Institute of the Arts (CalArts), que surgi a iniciativa de Disney en 1976 y en el primer curso coincidieron algunos de los grandes nombres de la animacin como John Lasseter, Tim Burton y Brad Bird para sostener con seguridad: “a finales de los 80 se abre en EE.UU. Digipen y en Francia Gobelins lleva un montn de aos funcionando y en Espaa en 2010 se deca que esto era el futuro? No podamos seguir acumulando aos de retraso.

Antes de abrir un centro universitario, nos cuenta Prez Dolset que propuso la idea a la gran mayora de las universidades privadas de Madrid para que montaran el proyecto y Pyro e Ilion fueran socios tecnolgicos, sin llegar a participar en el negocio, “lo que estbamos buscando es que alguien asumiera esa parte de formar profesionales, pero cuando nadie da el paso adelante decidimos montar nosotros el proyecto porque era imposible que pudiramos vivir sin un centro de formacin que ayudara a fomentar ese conocimiento y crear una cantera”, afirma, y aade: “Una vez que he trabajado en el concepto de la universidad, en lo que habra que hacer, es el nio al que he visto su futuro, sus posibilidades… Cuando nadie quiere ese proyecto no lo puedo dejar morir, si nadie quiere escribir este libro, lo voy a escribir yo. Y es cuando arranca U-tad, que ha sido otro viaje terrorfico porque es aprender un negocio y una industria del que no sabemos nada, con toda la ingenuidad de hacer las cosas porque crees en el resultado, no en toda la poltica que hay por medio y es un entorno complicado. Aprendimos a lidiar con eso y ahora U-tad es un proyecto del que estoy tan orgulloso como de cualquier otra cosa que he hecho y encima con un impacto social mayor”.

(Imagen: Gamelab).
(Imagen: Gamelab).

Cuando U-tad comenz a funcionar hubo que ir abriendo camino, segn nos cuenta el entrevistado, “nos cost un horror que nos permitieran tener un grado en animacin, que se entendiera que los grados de videojuegos tenan que ser especializados por reas, que no puedes tener un grado genrico de videojuegos y que un to dibuje, disee, programe, produzca… es un disparate. En los primeros aos los proyectos tienen que hacerse en los ratos libres de los alumnos porque, por la propia normativa educativa, un alumno no poda hacer prcticas curriculares con gente de otros grados, que un ingeniero trabajara con un diseador no poda formar parte de tu curriculum, tenas que hacer tus 60 crditos anuales y luego en los ratos libres los proyectos”.

De ser imposible la colaboracin a ser obligatoria

En los ms de 10 aos que lleva impartiendo educacin en arte digital U-tad la situacin ha cambiado hasta darse la vuelta: “A da de hoy eso ya no es que est prohibido, es que es una exigencia de los nuevos planes educativos, la transversalidad y la colaboracin con otra gente”, explica Prez Dolset, y lo ejemplifica diciendo que un grafista no puede trabajar sin un programador o un programador sin diseador para hacer videojuegos o cualquier proyecto interactivo. “En Espaa se puede no solo estudiar esto sino adems se puede ser una referencia internacional. U-tad ya lo es, tenemos alumnos que han ganado premios Annie de animacin, hemos ganado en videojuegos competiciones internacionales, tres aos el SWSX en Texas, nosecuntos mil premios PlayStation y tenemos alumnos trabajando en Rockstar y otros grandes estudios del mundo y trabajando en Avatar, Spider-man… todas las grandes producciones de Hollywood y nuestros programadores estn en la estratosfera de valoracin, ganamos concursos de cortos, de diseo… lo importante es que nuestros alumnos tienen una reputacin ya, una empleabilidad y un prestigio en el mercado espectaculares, y esto tambin se puede hacer en Espaa”, aade.

Algunos de los premios recibidos por los alumnos de U-tad.
Algunos de los premios recibidos por los alumnos de U-tad.

Preguntamos a Prez Dolset si U-tad es actualmente el proyecto que haba imaginado hace 12 aos y responde con un “s” sin dudarlo. “suena muy pretencioso decirlo, pero s. Es lo que yo haba imaginado y cada una de estas cosas es como un sueo hecho realidad. Concebir cosas tiene una cara y una cruz, la cara es que esas visiones me motivan a tirar para adelante y la cruz es que llegar ah es un suplicio. Por cada segundo de visin, los aos de sufrimiento de sentarte en un aula vaca a presentarle esto a padres que no saben quines somos ni tiene ninguna credibilidad y empezar perdiendo dinero a saco y con todas las dudas de todo el mundo, con 23 alumnos es muy complicado. El ao que viene tendremos 2.500. U-tad es absolutamente lo que haba imaginado, con matices y variaciones , pero no est muy lejos de lo que imaginaba, pero conseguirlo ha sido uf. Me puedo imaginar lo que es subir el Everest pero cuando ests arriba dices: ‘Estoy aqu’. Nos tenamos que haber muerto en el proyecto de U-tad 36 veces, ha sido muy, muy, muy complicado, igual que en Pyro o en Ilion, cuanto ms grande el proyecto, ms complejo”.

En estos 30 aos de historia relacionada con el videojuego la industria y la sociedad han cambiado mucho, pero Prez Dolset siempre quiere ir ms all, sobre todo en las peticiones a los polticos; considera que a estos an les falta formacin para entender la importancia de formar a los ciudadanos en competencias digitales y suelen confundir ser usuario de un contenido digital con tener capacidad para crear ese contenido, “es como si alguien te dice que porque el nio sepa manejar el vdeo ya sabe hacer cine”, explica de manera grfica.

Ignacio P
Ignacio Prez Dolset.

Una industria espaola que no ha estado nunca unida

A partir de ese razonamiento, compara el videojuego con el cine: “cuando t estudias cine no estudias en primero actuacin, diseo de msica, direccin, escritura… en cambio, en videojuegos seguimos ah. La gente entiende la diferencia entre la industria del cine, el cine como negocio y la produccin, son muchos aos explicando a la gente la cuota de taquilla del cine espaol, si las producciones espaolas triunfan o no y eso no existe en el resto del mundo digital por dos razones: la industria espaola nunca ha estado unida y es una industria muy inmadura en este sentido probablemente porque tiene tal velocidad de cambio que no permite que se consolide nadie, cambia la tecnologa, los modelos de negocio y todo se resuelve. En cambio, en cine ya estaban hace 30 aos Agustn Almodvar o Enrique Cerezo y siguen, esto da una estabilidad”.

Antes de terminar, vuelve a sacar su yo ms luchador por la industria espaola que le llev hace muchos aos a impulsar la asociacin de desarrolladores DEV y apunta: “somos el enemigo de mucha gente, las grandes multinacionales lo que quieren es que en Espaa se repartan paquetes. No es que sea una cosa maliciosa pero t inviertes en tu casa, no en casa del vecino. En U-tad hemos buscado que alguna de estas multinacionales nos ayudaran becando a algunos alumnos de talento o alumnos de altas capacidades dicindoles que estbamos haciendo un esfuerzo por impulsar un centro de talento, hemos tenido apoyo cero de empresas que en sus pases hacen donaciones millonarias y quien no tiene una ctedra de nosecuantos millones en Stanford la tiene con el MIT o con otra universidad, pero cada uno invierte cerca de su casa y Espaa est muy lejos de su casa. El mantra para desarrollar la industria digital en Espaa ha sido que hace falta ms conectividad y ms dispositivos. Pues hace muchos aos que tenemos ms conectividad y ms dispositivos, mejor que Estados Unidos y no por eso hemos conseguido impulsar la industria. Hace 10 aos tenamos que haber invertido ms en la base, ms talento, ms formacin, ms programas especficos, pero claro, el poltico tambin busca un retorno en dos aos para inaugurar la rotonda y aqu no hay ninguna rotonda que inaugurar, tienes que empezar a hacer algo que tendr su maduracin dentro de 10 aos”.

Instalaciones de U-tad en Las Rozas, Madrid.
Instalaciones de U-tad en Las Rozas, Madrid.

Ignacio Prez Dolset en 5 preguntas

1. Pese a esto ltimo que has dicho, en Espaa s ha cambiado la situacin en los ltimos aos, hay ms estudios y el Libro Blanco de DEV indica que tienen ms longevidad que hace 6 o 7 , parece que se estn asentando, no crees que se est asentando la industria espaola?

Pues no, y mira que yo he sido presidente de DEV, en mi poca se empez a hacer el Libro Blanco. Creo que hay que trabajar mucho ms. Las cosas no hay que mirarlas aisladamente sino comparativamente. Es como si te preguntan si tu hijo es alto o bajo. Depende, porque si no lo comparo con otros nios no significa nada ser alto o bajo. Si todo el mundo mide 1,40 metros medir 1,50 es ser una torre humana. El problema es que nosotros solo nos miramos a nosotros.

La industria en Espaa est mejor que hace 25 aos, indudablemente. Ahora mismo hay 40 veces ms actividad de desarrollo en Espaa que hace 25 aos, pero cmo estamos respecto al mundo? Si tu hijo ha crecido en los ltimos 10 aos 8 centmetros y la media de su clase ha crecido 17 tu hijo, comparativamente, cada da va a jugar peor al baloncesto porque el resto de los nios de su clase crecen ms rpido que l. No pensemos solo en lo que hacemos nosotros. Francia hace 15 aos Ubisoft se tuvo que ir y ahora mismo en Francia hay un bum de desarrollo espectacular.

Creo que en Espaa falta mucho, y falta mucha iniciativa para consolidar el videojuego espaol en profesionalizar. Nos hemos acercado a otros pases? Creo que vamos hacia atrs, si viramos el ranking de pases en desarrollo creo que estamos peor. Todo el norte de Europa es infinitamente ms potente que Espaa en desarrollo de videojuegos. El caso de Finlandia es bien conocido pero en Suecia, Dinamarca… comparativamente al volumen de poblacin.

Una de las clases de U-tad.
Una de las clases de U-tad.

En el Este de Europa Polonia es una superpotencia, quin nos lo iba a haber dicho hace 20 aos, y la Repblica Checa, Alemania que haba poqusimo desarrollo hace aos y tambin hacen cosas. El nico pas que sigue inexplicablemente atrancado y no va a ningn sitio es Italia que no tena desarrollo y sigue sin tenerlo ahora.

Espaa no hace ms que perder oportunidades. Tambin es que yo soy en esto muy idealista y si cay el imperio romano caer todo un da, pero no estaremos ah para verlo, que me llegue la tarta de cumpleaos cuando me he muerto me hace poca ilusin. Cuando hace 40 aos hablbamos de la poca dorada del software espaol en 40 aos no hemos recuperado esa posicin.

T crees que no?

Comparativamente creo que no. En los 80 hubo una oportunidad inmensa porque era cuando empez la carrera y todos partamos con lo mismo. En aquel momento no existan los equipos de desarrollo, era gente individual como los hermanos Ruiz trabajando en Dinamic, como los cuatro que estaban en Opera, como Topo, cosas muy chiquititas como Geoff Crammond haca su juego, o Sid Meier, estudios de una persona, dos, tres, y de pronto los equipos empiezan a profesionalizarse. Ubisoft, siendo, igual que Proein, un distribuidor, entra en esa liga de los publishers internacionales. Por qu? Porque nos llevaba 10 aos de delantera, empieza a desarrollar a finales de los 80 y nosotros casi 8 aos despus y el mercado ha cambiado dramticamente. Los Guillemot lo han hecho espectacularmente bien y me quito el sombrero, no digo que nosotros hubiramos podido hacerlo, lo que digo es que habra sido ms fcil hacer eso en los 80.

“Hace 100 aos para ser campen de Wimbledon entrenabas un da a la semana y a da de hoy, si quieres ser un Carlos Alcaraz o un Rafa Nadal empiezas a jugar al tenis con 4 aos 8 horas diarias. Tenemos que ver el nivel de exigencia de la industria en su conjunto”

Cada momento tiene su complejidad igual que a da de hoy es difcil pensar que puedes producir algo. Cada vez que alguien hace una machada para hacer una pelcula grande en Espaa es Amenbar haciendo Agora o nosotros haciendo Planet 51 y poco ms, porque si no eres Bayona y lo que haces es irte a Estados Unidos a dirigir Parque Jursico. Nosotros hemos conseguido traer a Madrid a Skydance y ahora Skydance est haciendo pelculas de ciento y pico millones en Madrid y tienen 600 personas.

El listn cada vez est ms alto. Hace 100 aos para ser campen de Wimbledon entrenabas un da a la semana y a da de hoy, si quieres ser un Carlos Alcaraz o un Rafa Nadal empiezas a jugar al tenis con 4 aos 8 horas diarias. Tenemos que ver el nivel de exigencia de la industria en su conjunto.

2. Ahora que hay mucha ms tecnologa accesible con los motores licenciados, te has planteado volver al desarrollo de videojuegos?

S, me lo planteo todos los das. Todos los das me planteo muchas cosas. A m lo que me gusta es entrar en proyectos que tengan cierto nivel de innovacin, entrar cuando es el momento para entrar, no en algo que lleva ya muchos aos, sin aportar. Me gusta crear cosas que aporten, el reto, no hacer algo por el simple hecho de hacer algo. En videojuegos veo oportunidades inmensas… con todos los matices porque en su momento, con el tema blockchain y los criptojuegos y tal ya dije al que me vino a preguntar que se mantuviera alejado de eso que se iba a caer todo a pedacitos pero detrs de eso surgir algo muy grande. Toda vez que pase esta especulacin y todo lo que ha habido oscuro, sobre el concepto hay cosas superinteresantes y me parece que hay juegos a desarrollar superapetecibles que no se han hecho.

La realidad aumentada tambin me parece que va a revolucionar el mundo, es otra oportunidad gigantesca y me apetece un montn meterme en eso.

Todos los das me plantean algo o se me ocurre algo que me apetece mucho: temas de correo electrnico, videoconferencias… que ves que no funcionan y se puede hacer mejor. Pero he aprendido que cada vez que tengo una visin de estas me cuesta 20 aos de mi vida. No me voy a embarcar en ningn proyecto que me cuesta la vida. El prximo proyecto lo har cuando, adems de tener una idea, tenga un compaero de viaje que tenga 20 aos menos que yo y le diga: “yo te voy a dar mis 35 aos de experiencia pero t vas a tener que aportar ms msculo” porque yo no voy a volver a trabajar 20 horas diarias y a no dormir porque el cuerpo ya no me da para eso.

Entrada de U-tad, en Las Rozas (Madrid).
Entrada de U-tad, en Las Rozas (Madrid).

Tengo satisfaccin con lo que he hecho en mi vida para tres vidas, no necesito llenar ningn ego, ni necesito seguir sintindome activo, me apetece escribir porque la universidad es megaexigente, hemos duplicado la universidad en tres aos. Se nota cuando puedo poner el esfuerzo cuando Ilion se convierte en Skydance y yo salgo de ah.

Es la primera vez en mi vida que no estoy simultaneando tres trabajos y pongo el foco en la universidad, que est creciendo muy rpido y yo tengo mogolln de ideas de incubar proyectos en la universidad, impulsar muchsimo el emprendimiento, nuevas titulaciones, nuevos modelos educativos, nuevos productos que estamos desarrollando y que la gente ni se imagina, revolucionar todo lo que hacemos, cmo nos presentamos, cmo nos ve la gente… La gente nos ha copiado la superficie de lo que era U-tad hace 10 aos, y algunos empiezan a entender cmo hemos cocinado el pastel pero la mayora se ha quedado con el envoltorio. Hemos sido pioneros en mogolln de cosas, el primer curso de Big Data que se hizo en Espaa fue en U-tad, el primer grado en animacin, el primer grado en VFX, los primeros grados especializados en videojuegos por lneas, hemos hecho un montn de cosas y las vamos a seguir haciendo. A m eso me motiva muchsimo. Para un proyecto nuevo tiene que ser con gente que pueda tirar del carro y yo poner ms la cabeza que horas porque la universidad me absorbe, es un trabajo intenso, a partir de las 8 de la noche espero poder irme a mi casa.

3. U-tad naci un poco para cubrir esa necesidad de tener trabajadores especializados, cmo lo ves ahora que hay una gran cantidad de formacin de todo tipo en videojuegos?

Yo sigo siendo un idealista. Muchas veces pienso en contra de mis intereses pero no soy capaz de pensar en otra manera. Cuando hicimos un estudio de videojuegos fue con la intencin de que marcara una poca, igual que Ilion, igual que U-tad. No porque burro grande ande o no ande sino porque tenga proyeccin, que cambie cosas, que deje un valor. La industria del videojuego en Espaa yo creo que no sera la misma sin Pyro Studios, que en un momento determinado abre las puertas a mucha gente. Y ya Ilion, si miras cualquier estudio de animacin o de videojuegos y miras sus antepasados siempre hay alguien que viene de aquel momento inicial.

Estand de U-tad en una feria de videojuegos.
Estand de U-tad en una feria de videojuegos.

Hay una parte que me llena de orgullo de pensar que U-tad naci siendo el nico, cuando era una locura, y que ahora sea el que hay que imitar, hemos conseguido movilizar a la industria espaola. Luego hay una parte triste, lo est haciendo bien la gente? Lo est haciendo con compromiso? Es la parte en la que lucho contra mis intereses en el sentido de que cuanto peor sean los dems, mejor. U-tad no deja de ser un negocio, un proyecto y quieres ser mejor que los dems. Si vas a jugar un partido, cuanto peor juegue el otro equipo ms fcil es ganar ero sigo creyendo que las cosas hay que intentar hacerlas bien sobre todo cuando hablamos de la educacin y de la que es probablemente la decisin ms importante de nuestra vida, que es dnde vamos a pasar dos, tres o cuatro aos formndonos.

Hay gente seria y alguna muy respetable y hay otros que deberan pensar un poco en lo que hacen y ser ms responsables. Se puede hacer una mala pelcula pero una mala educacin… Cuando oigo a mucha gente que nos ha copiado el discurso de que venimos de la industria, miro a mi alrededor y digo: “yo s que vengo de la industria y no me acuerdo de ti”, empec a trabajar en Proein en el 91, y llevo 34 aos en negocio digitales, aparte de esto con LaNetro y DVDGo, Teleline… me vas a venir a contar milongas? Montar una universidad centrada en esto es un compromiso. Cuando me pregunta un alumno el valor aadido que les aportamos, es evidente, esta es una universidad que respira lo digital, que nuestros profesores son gente que trabaja en esta industria, que conocen lo que hablan, que tenemos 400 profesores, que nos cuesta un esfuerzo brutal reunir a nuestro cuadro de profesores porque no tiramos de acadmicos al uso porque al final tienes que aportar un valor aadido.

En el Company Day de U-tad las empresas ven los trabajos de los alumnos y concertan entrevistas de trabajo.
En el Company Day de U-tad las empresas ven los trabajos de los alumnos y concertan entrevistas de trabajo.

Sacar proyectos adelante y mentorizar a los alumnos en proyectos es muy complicado pero al final, cuando llegan los PlayStation Awards por qu ganamos un montn? Porque nuestros proyectos tienen la calidad que tienen y, lo ms importante, los han hecho los alumnos, no los hacemos nosotros y luego los alumnos los firman. Les obligamos a enfrentarse al reto de hacerlos ellos, mentorizados pero el camino lo tienen que andar ellos, no les cogemos la mochila y se la llevamos, les enseamos a ponerse bien la mochila.

Nuestros alumnos salen tan bien preparados como los mejores porque U-tad no es un temario, es un modelo profundo que arranca de nuestra propia esencia. Nuestros directores acadmicos son gente de la industria y eso nos supone un problemn porque muchas veces no estn tan familiarizados con toda la parte acadmica ms compleja. De verdad venimos de la industria y formamos con un compromiso global.

4. Cul es tu juego favorito, aparte de los que has creado t?

Con diferencia es Civilization porque para m es el canon del juego de estrategia. Abre tantas cosas y tantos caminos de lo que despus hemos visto en rboles de tecnologa, exploracin, en trminos del propio desarrollo del juego, los rboles de decisin… Eso despus se extiende a cualquier RTS, cualquier juego vive del modelo que disea Sin Meier. Es un juego que anticipa tantas cosas… La sensacin de inmensidad, de juego inabarcable con las posibilidades que ofrece en ese momento, la sensacin de que era infinito.

Desde el punto de vista de talento a la hora de gestionar los recursos es brutal. Al margen de todas las innovaciones que representa y todo lo que adelanta Sid Meier en su momento y la influencia brutal que ha tenido en centenares de juegos. Los Command & Conquer, Age of Empires, Total War… seran inconcebibles sin Civilization, igual que Civilization bebe de algunas influencias anteriores, pero es el canon. Si le sumas que soy jugador de estrategia y que para m la estrategia por turnos es el tipo de juego que me gusta, uno de los mejores juegos de la historia y mi videojuego favorito.

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Cartula de ‘Civilization II’, un juego que Proein distribuy en Espaa y el favorito de Ignacio Prez Dolset.

Ahora, emocionalmente yo me cri jugando a Pac-Man, es otro de mis juegos fetiche, los Phantasy Star de los 80 forman parte de mi vida emocional. En cambio hay juegos que han supuesto una revolucin como Half-Life, GTA 3 o Tomb Raider que cambiaron el mundo del videojuego, o Starcraft no son de mis juegos favoritos. En los 70 y los 80 ya jugu todas las plataformas que tena que jugar en mi vida. Despus de jugar al Pitfall! de David Crane, que tambin est en el Olimpo de los juegos mticos, el original de la Atari 2600, llega un momento en que ya he jugado suficiente para llegar al ensimo plataforma. Incluso Super Mario 64 llevaba tantos aos con juegos de plataformas que sent que ese camino ya lo haba hecho, pero para gustos, los colores.

5. A quin te gustara que entrevistsemos?

Tampoco s a quin habis entrevistado y quin queda pendiente. Viniendo de la poca de la que vengo y volvindome muy clasicorro, hay gente que forma parte de la historia del videojuego en Espaa:, Pablo Ruiz, de Dinamic; alguien que nadie menciona nunca y es de los tipos ms brillantes que ha vivido el videojuego desde un sitio distinto, Pablo Crespo, creador de Centro Mail, memoria viva del videojuego espaol como industria y como negocio, que estaba aqu antes que nadie vendiendo juegos desde el ao 86 y sigue en primera lnea cuando casi nadie sigue ah, todava Game sigue siendo el 50 o el 60% de las ventas de videojuegos en Espaa.

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