En el sector de los videojuegos, muchas franquicias, tras tener xito a menudo se aferran a frmulas probadas y seguras. Sin embargo, hay desarrolladoras valientes que se atreven a romper con la tradicin y desafiar las expectativas al cambiar por completo el gnero de sus juegos, como ha hecho Final Fantasy varias veces, no solo con Final Fantasy XVI.
Una de las razones detrs de estos cambios radica en la presin de mantener la frescura y la innovacin en el competitivo panorama de los juegos. Los desarrolladores comprenden que simplemente repetir la frmula de xito de una franquicia puede conducir a la complacencia y al estancamiento. Por lo tanto, se aventuran a explorar nuevos territorios, desafiando las convenciones establecidas y buscando ofrecer experiencias nicas a los jugadores.
Aunque muchos juegos han dado el salto de los grficos 2D a los 3D, cambiar simultneamente de gnero es una hazaa mucho ms desafiante. La mecnica de desplazamiento lateral 2D ha sido transformada en aventuras de accin en 3D, marcando la evolucin del sector en una poca concreta. Estos valientes intentos de expandir una franquicia sin arriesgar en exceso han sido vistos como una especie de prueba, manteniendo una distancia saludable entre las ideas prometedoras y las sagradas fuentes de ingresos de la marca.
Por ejemplo, Fallout, una saga que cambi de Interplay a Bethesda y de vista isomtrica a 3D, no cambi de gnero. Es cierto que junto al cambio grfico, abandon el combate por turnos (aunque el sistema V.A.T.S. le rinde un buen tributo), pero en esencia segua siendo un videojuego de rol y aventura. Igual que hay reinicios de saga, como Wolfenstein con Bethesda, y continuando con el mismo juego, de su primera y segunda entrega, Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein, a Wolfenstein 3D de Id Software y Return to Castle Wolfenstein, que incluy multijugador. Ttulos muy diferentes en cuanto a su envoltorio, pero siempre fieles al mismo gnero.
Otro camino por el que optan las desarrolladoras es el de los spin-off. Mario Kart, Mario Party y Crash Nitro Kart, llev a sus personajes principales a las carreras de karts. Fallout Shelter convirti el mundo postapocalptico cincuentero en un juego de gestin de recursos y Gears Tactics fue un spin-off de Gears of War, y precuela, que opt por la estrategia por turnos. Tal y como hicieron Hitman GO y Lara Croft GO. En este mismo grupo, aunque depende de a quin preguntes, estara Darksiders Genesis, precuela y spin-off de Darksiders.
Por supuesto, no todos los cambios de gnero han salido bien. Algunas veces, las aspiraciones por innovar pueden superar la tradicin y resultar en una transformacin completa de la franquicia. En algunos casos, esto ha sido recibido con entusiasmo, atrayendo nuevos jugadores y revolucionando la forma en que se juega. Sin embargo, otras veces, estos cambios pueden alejar a los seguidores veteranos de la franquicia y alienar a la base de jugadores.
Los desarrolladores de videojuegos se encuentran en un delicado equilibrio entre crear algo nuevo y mantener el nivel de calidad esperado por los jugadores. Sin embargo, el deseo de evolucionar y ofrecer experiencias nicas impulsa a la industria hacia adelante. Un juego seguro puede ser tentador, pero no ofrece las experiencias desafiantes y nicas que a su vez la comunidad anhela.
En realidad, es interesante observar cmo algunas compaas deciden cambiar completamente el gnero de sus marcas establecidas en lugar de crear nuevas IP. Esta estrategia puede ser motivada por diferentes razones, como revivir un juego que ha perdido popularidad o simplemente buscar nuevas formas de cautivar a los jugadores. De hecho, incluso en el caso de nuevas IP, elegir el gnero adecuado puede marcar la diferencia entre el xito y el fracaso.
Aunque este cambio es ms comn entre franquicias de larga duracin, por aquello de escapar de la monotona para atraer nuevos jugadores y a su vez, intentar recuperar los que perdieron por no innovar, hay ejemplos de juegos que optaron por un viraje a toda mquina hacia otro gnero ya en su segunda entrega.
Aunque algunos cambios han sido bien recibidos y han revitalizado las sagas, otros han generado controversia e incluso han llegado a provocar rechazo en algunos jugadores. Sin embargo, esta valiente exploracin de nuevos territorios demuestra la disposicin de la industria de los videojuegos para romper barreras y desafiar las expectativas en busca de experiencias nicas y emocionantes.
Final Fantasy
El ltimo ejemplo de cambio de gnero es Final Fantasy XVI, el primer ttulo numerado para un jugador en siete aos, un juego que carga con el peso de una saga longeva, exitosa, conocida y querida como es Final Fantasy y cuyos cambios respecto a otros ttulos de la saga, vienen siendo objeto de debate desde hace das. El productor Naoki Yoshida ha optado por un estilo de juego de accin en tercera persona, similar a Devil May Cry y Bayonetta, mientras mantiene la esencia fantstica, la historia extensa y los impresionantes escenarios caractersticos de la serie. Abandonando definitivamente el combate por turnos.
Estos cambios han llevado a muchos fanticos a cuestionar qu significa ser un Final Fantasy. Incluso se ha planteado si todava se puede considerar un JRPG, el gnero que ayud a crear en los aos 80, o si este trmino se ha vuelto obsoleto. En una entrevista, Yoshida expres que el trmino JRPG fue inicialmente considerado discriminatorio por algunos desarrolladores. Sin embargo, aclar que no se opone al trmino en s, pero enfatiz que hay que tener cuidado, ya que algunas personas pueden tener diferentes opiniones al respecto. Su intencin al desarrollar Final Fantasy XVI era simplemente crear el RPG que queran hacer.
Estas declaraciones de Yoshida revelan los cambios significativos que Final Fantasy XVI trae consigo, como el enfoque en la accin, la exploracin basada en nodos, el diseo de misiones optimizado y el deseo de atraer a nuevos jugadores. Esto refleja un intercambio cultural y creativo en la industria de los videojuegos, que est influenciando, no solo a Final Fantasy XVI, sino tambin a otros ttulos AAA.
Esta nueva visin, a veces choca con la de los jugadores ms veteranos, que tirando de hemeroteca y experiencia personal, han conformado una imagen sobre cmo debe de ser un verdadero Final Fantasy. Para algunos, los cambios en los elementos clave, como la jugabilidad y la ambientacin, pueden hacer que un juego se sienta completamente distinto. Sin embargo, Yoshida argumenta que es necesario retarse a s mismos y probar cosas nuevas para mantener la relevancia y atraer a diferentes audiencias.
Final Fantasy ha experimentado numerosas transformaciones a lo largo de sus ms de 30 aos de historia. Desde el cambio de Final Fantasy II en 1988, que introdujo personajes con nombre y un sistema de progresin basado en las acciones del jugador, hasta Final Fantasy Mystic Quest en 1992, que simplific la jugabilidad para atraer al mercado occidental. Luego vino el lanzamiento revolucionario de Final Fantasy VII en 1997, que introdujo grficos en 3D y una narrativa cinematogrfica. Tambin destaca Final Fantasy XI en 2002, el primer MMORPG en lnea de la serie, y Final Fantasy X-2 en 2003, la primera secuela directa de un juego principal de la serie.
Final Fantasy XVI representa un punto de inflexin en la serie, donde se exploran nuevas direcciones y se busca atraer tanto a la comunidad ms establecida como a nuevos jugadores. La constante evolucin y cambio han sido caractersticas definitorias de la franquicia, y este ltimo ttulo contina con esa tradicin. Final Fantasy XVI ha sido desarrollado por Square Enix, el mismo estudio responsable de los juegos anteriores de la serie, lo que ha sido todo un sello de garanta en cuanto a la calidad del juego.
Una de las principales novedades de Final Fantasy XVI es su enfoque en una historia ms oscura y madura. El juego presenta un mundo de fantasa con conflictos polticos, traiciones y personajes complejos que exploran temas ms profundos. Esto no quiere decir que se pierda la esencia de Final Fantasy, ya que el juego an cuenta con elementos caractersticos como invocaciones, habilidades especiales, un sistema de combate estratgico y chocobos. No es un juego de rol como The Witcher 3 con un mundo abierto, pero s cuenta con secundarias (no muy memorables).
God of War
God of War en 2018 supuso un cambio de gnero significativo en comparacin con los videojuegos anteriores de la saga, en primer lugar, por la jugabilidad. Mientras que los ttulos anteriores se caracterizaban por una jugabilidad centrada en la accin ms frentica de un sistema hack and slash‘, el juego de 2018 adopta un enfoque ms pausado y estratgico. Se introduce una cmara sobre el hombro que sigue al personaje de Kratos de cerca, dndole una sensacin ms ntima y personal al combate. Adems, se incorpora un sistema de combate ms tctico, donde se enfatiza el uso de armas, habilidades y la cooperacin entre Kratos y Atreus para enfrentar a los enemigos.
La perspectiva y el enfoque narrativo son los aspectos que ms han cambiado. En los juegos anteriores de God of War, la historia se centraba en la venganza de Kratos, el protagonista, y su lucha contra los dioses del Olimpo. Sin embargo, en el juego de 2018, la historia se reinventa por completo. La trama se desarrolla muchos aos despus de los eventos de las entregas anteriores y sigue a un Kratos ms maduro y reflexivo. Ahora, este es padre y se convierte en una figura protectora y gua para su hijo, Atreus. El juego se centra en la relacin entre padre e hijo, explorando temas de paternidad, redencin y la carga de la violencia en el pasado de Kratos.
Tambin cambia la ambientacin y mitologa; que pasa de la mitologa griega a la nrdica. Esto implica un cambio en los escenarios, enemigos y personajes que se encuentran a lo largo del juego. El mundo del juego se presenta como un entorno abierto y exploratorio, otra clara diferencia al enfoque anterior.
El ttulo de 2018 se destaca tambin por su fuerte enfoque en la narrativa y el desarrollo de personajes. A travs de dilogos, interacciones y momentos emotivos entre Kratos y Atreus, se crea una historia profunda y con matices, que aborda temas de familia, prdida y redencin, que se hacen ms notorios en su secuela God of War: Ragnark. Los personajes estn bien desarrollados y se exploran sus motivaciones y emociones de manera ms completa que en los juegos anteriores.
Es por eso que God of War de 2018 rompe con las convenciones ya establecidas por entregas previas, tanto principales como spin-off, al introducir una nueva perspectiva narrativa, cambios en la jugabilidad, una ambientacin diferente y un enfoque en la narrativa y los personajes ms profundos.
Resident Evil
Resident Evil 4 fue otro ejemplo de cmo Capcom, y en especial Shinji Mikami, decidieron darle la vuelta a la saga que populariz y sent las bases del survival horror. El primer cambio se observa a simple vista, el de la perspectiva y la jugabilidad. Mientras que los juegos anteriores de Resident Evil se basaron en una perspectiva esttica, con cmaras fijas y movimientos de personajes en un entorno tridimensional predefinido, Resident Evil 4 introduce una nueva perspectiva de cmara sobre el hombro (over the shoulder), que se convirti en una caracterstica distintiva del juego y posteriormente se influy en otros ttulos de la industria. Esta nueva perspectiva permite tener una visin ms inmersiva del entorno y una mayor sensacin de control sobre el personaje principal, Leon S. Kennedy.
Tambin cambia en la mecnica de combate, renovndola completamente. En lugar de los controles rgidos y las restricciones de movimiento de los juegos anteriores, el juego adopta un sistema de apuntado ms preciso y una mayor movilidad para el protagonista. Esto significa que se puede apuntar y disparar a los enemigos de manera ms intuitiva, lo que resulta en enfrentamientos ms dinmicos y emocionantes. Adems, se han agregado elementos de combate cuerpo a cuerpo, como los ataques de cuchillo, que aadieron variedad a las estrategias de enfrentamiento.
Tambin se hizo un mayor nfasis en la accin. Mientras que los juegos anteriores de Resident Evil se centraban en el survival horror, con un enfoque en la gestin de recursos, la resolucin de acertijos y la creacin de una atmsfera de tensin, Resident Evil 4 desplaza el equilibrio hacia la accin. El juego presenta secuencias intensas y enfrentamientos con numerosos enemigos. Aunque conserva elementos de horror y suspense, se aleja de la frmula tradicional de la serie y ofrece una experiencia ms orientada hacia la accin y la adrenalina.
Tambin se modific la estructura de niveles y diseo de escenarios. De esta forma, el juego abandona la tpica estructura lineal de las entregas anteriores y present un mundo ms abierto e interconectado. Esta nueva estructura permiti una mayor libertad de exploracin y daba lugar a escenarios ms variados y memorables. De esta forma, el juego logr revitalizar la franquicia y establecer nuevos estndares para los juegos de accin y survival horror.
Para 2017, la franquicia de Capcom sufri otra metamorfsis, abrazando el gnero survival horror como nunca antes se haba visto en la saga. El primer cambio que trajo Resident Evil 7 fue el de la perspectiva. Mientras que los juegos anteriores de la saga utilizaban una perspectiva de cmara fija o una vista en tercera persona, para Resident Evil VII se adopt la primera persona. Aumentando la inmersin y el terror.
Este ttulo tambin regresa a las races del gnero que hizo famosa a la saga. El juego se aleja de la accin desenfrenada de las entregas anteriores y se centra de nuevo en la exploracin, los acertijos y los recursos limitados. La narrativa tambin fue reformulada, presentando as una historia independiente y autnoma, con nuevos personajes y una trama separada de los eventos principales de la saga.
Aunque todava est conectado al universo de Resident Evil, la historia de Resident Evil VII se desarrolla en una mansin roosa y aislada en Louisiana y se centra en la familia Baker, conectada con una peligrosa infeccin biolgica. Adems se inclina a presentar una experiencia ms cinematogrfica, con claras referencias a pelculas como Saw, La Matanza de Texas y el gnero slasher rural, acompaadas de cambios de cmara y planos de accin ms naturales del cine que de los videojuegos.
El nfasis en el terror psicolgico aumenta, convirtindose en una base del ttulo que se ha repetido en Resident Evil VIII: Village, mezclado con folclore. Para ello recurre a elementos sorpresa, atmsfera opresiva y momentos de tensin extrema para generar miedo. Adems, la ambientacin claustrofbica, ponzoosa y oscura de la mansin Baker contribuye a crear una sensacin de vulnerabilidad y peligro constante.
Tambin con este juegos se introdujeron de lleno en la realidad virtual, ofreciendo el juego completo, con el visor y en primera persona, y no un spin-off del juego o una experiencia de tren de la bruja de cuatro o cinco horas, como ocurre con otros juegos de VR. El resultado fue tan positivo que no solo el siguiente juego cuenta con este soporte completo de realidad virtual, sino que se anunci que Resident Evil 4 Remake tambin recibir esta integracin en un futuro.
Assassin’s Creed
A diferencia de muchos ttulos que supusieron una ruptura con el gnero de las entregas anteriores de la misma franquicia, el caso de Assassin’s Creed es distinto ya que el cambio ha sido progresivo. La saga fue evolucionando, ttulo tras ttulo, hacia un RPG de accin, partiendo de un juego puramente de accin y aventuras. A partir de Assassin’s Creed: Unity y Assassin’s Creed: Syndicate, el viraje hacia el rol fue evidente, afianzndose con Assassin’s Creed: Origins, Assassin’s Creed: Odyssey, y culminando con Assassin’s Creed: Valhalla.
Estas tres entregas ya contaban con rboles de habilidades y mundos abiertos extensos que explorar, con coleccionables, misiones secundarias y distintas tareas que convirtieron el gnero de rol en el principal de la saga.
Este cambio no gust a todo el mundo, recibiendo las quejas por los mapas demasiado grandes, con misiones secundarias repetitivas o poco relevantes. Algunos fans de la saga han estado aos reclamando una vuelta a los orgenes de la saga, al sigilo y el parkour que la caracterizaba en las primeras entregas. Unas splicas que parecen haber calado en Ubisoft, ya que la prxima entrega, Assassin’s Creed: Mirage, se ha reformulado para parecerse a los primeros Assassin’s Creed, abandonando los mundos abiertos de estas ltimas entregas, y alejndose de algunas dinmicas RPG que haban adoptado.
Esta no es una mala noticia, ms bien una prueba de cmo una saga veterana y con tanta historia como Assassin’s Creed, puede evolucionar, rescatar mecnicas antiguas e ir moldendose a placer. Navegando por distintas mitologas y momentos histricos con tanta maestra como cambia de gnero.
Yakuza
Durante 15 aos, los juegos de Yakuza han sido ttulos de accin y aventuras. Sin embargo, con Yakuza: Like a Dragon, los desarrolladores decidieron cambiar las cosas. Este ttulo de 2020 es un juego de rol puro. En lugar de un combate estilo beat ’em up en tiempo real, cuenta con un sistema por turnos similar al de los RPG. Este cambio fue radical, ya que en los combates, ahora tendremos que seleccionar acciones de un men, que se ejecutan estratgicamente.
A lo largo de la saga Yakuza, las entregas anteriores se centraban en la historia de Kazuma Kiryu como protagonista principal. Sin embargo, en Yakuza: Like a Dragon, el protagonismo se traslada a un nuevo personaje llamado Ichiban Kasuga. Adems, la trama principal se aleja de la tpica historia de mafias y se adentra en un enfoque ms personal y emocional sobre la redencin y la bsqueda de la verdad.
Yakuza: Like a Dragon se establece en la ciudad ficticia de Yokohama, en lugar de Kamurocho, el entorno tradicional de la saga. Adems, el juego abraza un enfoque ms humorstico y extravagante en su narrativa, ofreciendo una mezcla de drama y comedia. Esto contrasta con los tonos ms serios y oscuros de los juegos anteriores.
En cuanto al cambio ms importante, el de la incorporacin de elementos RPG, los personajes de este ttulo tienen clases y habilidades nicas, se puede subir de nivel, se pueden equipar diferentes armas y armaduras, y se pueden realizar misiones secundarias y actividades paralelas que contribuyen al progreso y desarrollo de los personajes.
En Yakuza: Like a Dragon, si bien se mantuvieron algunos de estos elementos clsicos, se han aadido nuevas actividades y minijuegos que reflejan el cambio hacia un enfoque ms de rol, como la gestin de un negocio y el combate de mazmorras. Afortunadamente, en general Like a Dragon no elimina por completo todo lo que vino antes y a pesar de la deriva, sigue manteniendo su esencia.
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue un cambio de gnero en comparacin con los videojuegos anteriores de la saga, debido a su enfoque en el mundo abierto y la exploracin. A diferencia de los ttulos anteriores, que seguan una estructura ms lineal y centrada en mazmorras, Breath of the Wild present un vasto y abierto mundo lleno de posibilidades.
Una de las diferencias ms notables fue la libertad que se le da al jugador para explorar el mundo de Hyrule de manera no lineal desde el principio. Se han eliminado las restricciones tradicionales y se permite enfrentar los desafos en el orden que cada uno prefiera. Esto abri un nuevo nivel de descubrimiento, otorgando todo el poder al jugador, que puede decidir cmo y cundo abordar distintas misiones y desafos.
Adems, Breath of the Wild introduce mecnicas innovadoras en la serie como la escalada, el planeo con una vela, adems de la posibilidad de recolectar y utilizar una amplia variedad de armas y equipo. Estos elementos agregan profundidad y estrategia al juego, permitiendo a los jugadores enfrentarse a los enemigos y resolver puzles de formas creativas y diversas.
El enfoque en la supervivencia y la interaccin con el entorno tambin es una desviacin notable de los juegos anteriores de la saga. De esta forma, durante el juego se han de considerar factores como el clima, la resistencia fsica y la comida para sobrevivir en el mundo de Breath of the Wild. Agregando as una capa adicional de realismo y desafo al juego.
Con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom esto se repite, afianzando las bases establecidas por el juego anterior, demostrando que por ahora este es el camino que Nintendo quiere para Zelda. An teniendo en cuenta que repite mapa (aunque le aade dos capas ms) y muchas de las mecnicas, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom consigue aumentar su atractivo implementando nuevas mecnicas como la construccin, llevndola a un nivel nunca antes visto en un juego de estas caractersticas.
Este ttulo ya no solo da la libertad de exploracin y de ir eligiendo el ritmo y los retos, ahora permite una total libertad creativa a la hora de afrontar el propio juego. Los enfrentamientos, la resolucin de acertijos, todo puede abordarse desde mil y una perspectivas diferentes gracias a la construccin y otros nuevos poderes como combinacin, infiltracin, retroceso o ultramano. Aunque este cambio en el gnero del juego ofreci una nueva jugabilidad que mantuvo y suscit inters en los jugadores, tambin gener debates sobre si an debera considerarse una secuela legtima dentro de la serie.
Al final, el cambio de gnero en una franquicia tiene ms puntos positivos que negativos. Expande el universo, aporta un toque de renovacin y frescura y adems, permite un hueco a la innovacin y experimentacin, ya que segn va evolucionando la tecnologa, se pueden desarrollar nuevas mecnicas que igual aos atrs eran imposibles de desarrollar. Para las desarrolladoras es un riesgo, porque si se alejan mucho de la esencia de la franquicia y no consiguen lanzar un ttulo que destaque entre la competencia, pueden perder jugadores fieles sin llegar a ganar jugadores nuevos suficientes. Por lo que es imprescindible lograr un complicado equilibrio entre lo nuevo y la identidad de la serie.