Adri Carrasco, el editor que unió China con España (y el resto del mundo)

Los videojuegos aspiran desde hace ms de una dcada a un mercado global gracias al formato digital, pero hay pases en los que sigue siendo difcil entrar. Uno de los que pone ms trabas es China, un pas en el que viven 1.400 millones de personas, todos los juegos necesitan para publicarse el visto bueno del gobierno del pas, lo que puede suponer una barrera infranqueable. Adri Carrasco es el fundador y director de Another Indie, una editoria creada desde China que ha sido la rampa de lanzamiento para algunos juegos independientes desarrollados en el sudeste asitico y tambin ha permitido el lanzamiento de manera global de algunos juegos indies espaoles como Yuppie Psycho o, apenas hace unos das, The Library of Babel. Su entrevista la propuso Luis Garca Navarro.

Carrasco se convirti en editor casi por casualidad, aunque los videojuegos siempre haban sido parte relevante de su entretenimiento desde que su padre se compr un MSX en principio para trabajar, aunque el ordenador termin en la habitacin de Adri. Estudi Ingeniera Informtica a distancia, aunque afirma que era mal estudiante. Trabaj durante varios aos en redes y servidores en la fabricante de coches Nissan, pero entonces, nos cuenta, la empresa decidi trasladar la sede de Barcelona a Valencia en 2007, antes de la crisis, “y pens que para qu iba a ir a Valencia si iba a encontrar trabajo en seguida”, dice Carrasco en una llamada.

Un viaje a China para tres semanas que acabaron siendo 15 aos

Ese verano su padre, con el que haba retomado la relacin despues de muchos aos y que tena una empresa de bicicletas deportivas, cerr un trato para surtir de material a la seccin de ciclismo que haba creado el F.C. Barcelona, pero no hablaba bien ingls y pidi al entrevistado que le acompaase para ayudarle con el ingls a visitar una fbrica en China donde se fabricasen bicicletas en fibra de carbono de alta calidad. “Cmo no tena nada mejor que hacer porque haban cerrado la fbrica, me fui para China. bamos a estar tres semanas, mi padre encontr al fabricante y a m me encant. No haba ido nunca a Asia, siempre me haba gustado el tema japons, como a Luis [Garca Navarro], que le iba el tema del manga. Aterric en Taiwn y estaban China, Japn… me molaba y cuando mi padre firm los contratos con la fbrica y se tena que volver buscaba a alguien que le controlara la produccin porque esas bicicletas valen mucho dinero y le dije que si iban a ser dos o tres meses me quedaba yo. Total, no tena trabajo, pens que iba a estar tres meses de puta madre, que iban a pagarme unas vacaciones mientras controlaba la produccin, pens que iba a saltar a Japn y a dar vueltas”, afirma Carrasco.

Las dos semanas iniciales se convirtieron en tres meses, la produccin se retras un poco, lo que sum unos meses ms y al final su estancia en China fue de 15 aos, aunque al final el negocio inicial de bicicletas no fue todo lo floreciente que se esperaba.

Ya que estaba en el pas se apunt en la universidad a un curso para aprender chino “para pasar el tiempo, ya que tampoco daba tanto trabajo ateder una produccin de bicicletas. Casualidades de la vida, ah encontr a la que ahora es mi mujer y una cosa fue a la otra”, recuerda. Carrasco haba tenido que visitar varias fbricas cuando ayudaba a su padre en el negocio en un momento en el que China comenzaba a dominar la produccin mundial de, bsicamente, todo, y haba una explosin en los usos de la fibra de carbono como un material fcil de trabajar, ligero y resistente, aunque caro. Afirma Carrasco: “Vean a un extranjero dando vueltas por las fbricas como Pedro por su casa y me salieron muchas oportunidades econmicas de vender fibra de carbono a diferentes fabricantes de materiales. Cuando venan a la fbrica y me vean me pedan que yo les controlase tambin su produccin”.

Transcurrieron as otros cinco aos. En ese momento, ya con 35 aos, casado, con una hija y despus de llevar cinco aos viviendo en China, se dio cuenta de que no le gustaba trabajar importando material deportivo, “estaba harto de las bicicletas, yo era informtico y me pedan cosas con materiales avanzados, queran fabricar coches y estas cosas y haba aspectos tcnicos que me venan grandes”, confiesa. Tena que estudiar para ponerse al da o dedicarse a otra cosa, y decidi invertir el dinero que haba ganado en algo que le gustase ms. “Me plante qu es lo que ms me gustara hacer en el mundo para trabajar. Para lo de astronauta ya me haba hecho mayor y lo segundo que ms me gustara es hacer videojuegos, que me haban gustado toda la vida”, nos cuenta.

Adri

De las bicicletas al mundo del videojuego

Era 2011, un buen momento para los videojuegos, pese a la crisis econmica, ya que Steam iba cobrando fuerza y empezaban a proliferar los indies gracias a la distribucin digital, la aparicin de motores como Unity y el abaratamiento de otros como Unreal. Carrasco decidi subirse a un tren que arrancaba, cerr la empresa de control de calidad y comenz otro negocio. Carrasco explica que su mujer, tras acabar la universidad, haba trabajado en una empresa de videojuegos, as que le pidi ayuda a ella para dar los primeros pasos.

China es un territorio muy cerrado. Carrasco, cuando empez en el negocio, no saba que iba a resultar tan difcil: “es un infierno dice. China preolmpica era un pas mucho ms abierto porque pareca que se iban a abrir al mundo. Haba muy pocos extranjeros y vea que estaban haciendo un montn de juegos y pens que poda ser interesante. Yo no saba de videojuegos, saba de informtica, y lo que hice fue apuntarme a un mster de videojuegos, quera estudiar Unity, Unreal… porque lo primero que pens era dedicarme al desarrollo. Yo he acabado teniendo una publisher de videojuegos con 30 personas pero en su da yo quera hacer videojuegos”.

“Me di cuenta de la cantidad de gente que hace falta para hacer un videojuego, que como mnimo tenamos que ser cinco o seis y tardar dos o tres aos, no lo vea. No tena el dinero para crear una empresa de videojuegos y tena 36 aos y todos tenan veintipocos”

Pens que al saber programacin no le costara demasiado aprender. Se apunt a una mster en Trazos, “la nica academia que encontr que daba un curso muy concentrado de 9 meses, porque tena a la familia en China, y con el verano entre medio y ah nos podamos volver a ver porque ellas venan a Espaa a pasar las vacaciones con la familia”, prosigue contando.

En ese tiempo se dio cuenta de una verdad irrefutable: “Alucin con lo difcil que es hacer videojuegos, pens que era imposible define entre risas. Haba estudiado Unity, 3D Studio, Maya, Unreal y estaba haciendo prototipos de mvil. Me di cuenta de la cantidad de gente que hace falta para hacer un videojuego, que como mnimo tenamos que ser cinco o seis y tardar dos o tres aos, no lo vea. No tena el dinero para crear una empresa de videojuegos y tena 36 aos y todos tenan veintipocos, era el abuelo, no poda encerrarme en un stano y no cobrar nada y vivir de los padres para sacar un videojuego”.

Un conocimiento que muy pocos tenan en ese momento

La solucin lleg de aquello de un conocimiento que muy pocos tenan en ese momento: el mercado chino y la idiosincrasia de un pas asitico del que hablaba el idioma para vender en todas las plataformas android en China los videojuegos que se hacan en Espaa. “Aprovechando que estaba en Espaa empec a llamar a gente para preguntarle si alguien estaba publicando esos juegos en China, todo el mundo me miraba diciendo ‘cmo?’ y yo deca ‘para m’ y me iba a China a venderlos a las plataformas por licencias”, afirma.

Adri

En China no existan las consolas, prohibidas por el gobierno desde los tiempos de la Super Nintendo mediante una ley que estuvo en vigor 14 aos, afirma: “cuando volv, la gente estaba diciendo que iban a llegar a un acuerdo con Sony para PlayStation 4”, lo que sucedi en 2015. Por esta razn el mercado consista solo en juegos para mviles y PC, que eran para jugar y por eso s podan venderse y tener aplicaciones (pero no juegos), aunque en PC s existan por la piratera.

El mercado de mvil tambin tena sus peculiaridades, Google estaba prohibido tambin y los fabricantes creaban sus propias versiones de Android libre, “haba iOS y 40 android diferentes. Google liberaba la versin abierta, que no tena sus servicios, y ellos reempaquetaban esa versin y se hacan su propio Google Maps y su propia tienda. Podas ir a cada uno de ellos e intentar licenciar los juegos en cada tienda. Tenas cientos de tiendas porque haba un fabricante de mviles en cada esquina, haba fabricantes locales. Es un pas que produce para todo el mundo, cada ciudad medio grande tena una fbrica de mviles que se dedicaban a vender a esa misma ciudad y provincia, esa provincia tena su Android propio con tienda. Podas ir a licenciar esas cosas y eso es lo que estuve intentando”, cuenta Carrasco, que contaba con la ventaja de que era el nico que haca esa labor. Era tan extrao que un forneo se moviese por el pas que recuerda que los nios le perseguan por la calle en algunos sitios hacindole fotos porque no haban visto nunca a alguien de fuera, “cuando un extranjero se paseaba chapurreando un poco de chino y picaba pues todo el mundo deca gracias y me dejaba entrar, era como un perro verde”, dice.

Luis Garc
Luis Garca Navarro (segundo por la izquierda), Carrasco (segundo por la derecha) y el productor Miguel Murat (a la derecha del todo).

Con esa labor casi puerta a puerta aprendi cmo desenvolverse “estuve dos aos trayendo juegos de mvil de Espaa a China y los publicamos en tiendas bastante grandes como China Mobile, lo que pasa es que no funcionaban porque en China era todo free to play. Como nunca haban tenido tiendas de videojuegos, no estaban acostumbrados a comprar videojuegos y, aparte, los videojuegos estaban muy mal vistos, como aqu en los aos 80, que el nio tiene que estudiar, no jugar videojuegos. Era imposible para los fabricantes vender a los padres videojuegos. La nica manera que tenan de que los nios bajaran los juegos es si los nios le daban al botn y se bajaban solos porque eran gratis. Yo vena con juegos que no les encajaban con ese modelo free to play que tenan ya en 2012. Fue un fracaso pero me ayud mucho a entender el mercado y que la gente me conociera en China y en Espaa”, dice.

La empresa se llamaba Another Indie Studio en una referencia a la proliferacin de pequeos estudios independientes que se produjo en la primera mitad de la dcada pasada, “aunque al final furamos publisher y no estudio”, apunta Carrasco. Recientemente Another Indie ha cambiado el nombre del sello de publicacin a Neon Doctrine “porque Another Indie estaba bien para unas risas en 2014 pero ya no”, dice.

El mercado de mvil chino utilizaba mecnicas de montetizacin agresivas

Los juegos que llev Another Indie a China tuvieron cientos de miles de descargas pero no consiguieron demasiado dinero “porque no sabamos monetizar. Me di cuenta de que esto no funcionara. Lo de los mviles tena gracia en 2012 pero el mercado luego tir mucho para el free to play y con mecnicas de monetizacin muy agresivas, casi consideradas gambling, con prcticas muy abusivas que podas comprar microtransacciones de 50 euros y los nios comprando con la tarjeta de los padres. No puedes destrozar tu juego para meter microtransacciones y meter todo tipo de trucos, con mecnicas aburridas o que tienes que esperar 24 horas para abrir un cofre, cosas as no nos gustan a los clsicos, me dije que no haba nada que hacer”, dice.

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Aunque aquella idea no diera mucho dinero, s fue el suficiente para permitirle ir a grandes ferias como Gamescom o GDC y le sirvi tambin para conocer a equipos indies chinos que empezaban a surgir siguiendo la tendencia mundial. Hacia 2015 hubo nuevos movimientos en los videojuegos: Unity abri oficinas en China y Steam anunci que iba a abrir una tienda para ese pas. Carrasco vio la oportunidad de emplear su conocimiento del pas pero en este caso en sentido inverso, empez a asistir a los eventos que organizaba Unity para conocer a los estudios del pas para sacarlos del pas y distribuirlos por el resto del mundo, “a los chinos les costaba mucho hablar ingls y en ese momento estaba prohibido lo que era Google, as que no haba buscadores, Youtube no funcionaba, ni Twitter, sigue sin funcionar, no haba Twitch… nada. Les era imposible conectar con la audiencia extranjera y no saban porque no haba usado Youtube nunca”, explica Carrasco.

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La estrategia de marketing perfecta sin saberlo

Another Indie abri las dos direcciones, llevando juegos occidentales a China y exportando juegos chinos. En ese momento logr su primer xito, en2016 en Early Access, un mes despus de la apertura de Steam en China. Se trataba de Lost Castle, de Hunter Studio, y vendi millones de copias. “Tres universitarios y tres personas que estbamos en un caf bar sacamos un videojuego que la primera semana vendi 250.000 copias, ja, ja, ja. As pudimos montar ya la empresa, y todava aun sigue dando dinero 6 aos despus. An es de los ms vendidos que tenemos, unos tres o cuatro millones recuerda Carrasco. De eso que haces el marketing perfecto sin saberlo: sali en Early Access en febrero, que era el Ao Nuevo chino, as que la gente estaba de vacaciones, con tiempo para jugar, y era de los pocos juegos chinos que haba en la tienda”.

El 80% de las ventas de Lost Castle procede de la propia China, ya que se trataba de uno de los primeros juegos en chino, y esto supone mucho en un mercado de mil millones de habitantes, “aunque solo un 1% estuviera interesado en juegos de pago. Lo petaron los tres o cuatro juegos chinos que salimos los primeros”, informa Carrasco.

“De eso que haces el marketing perfecto sin saberlo: sali en Early Access en febrero, que era el Ao Nuevo chino, as que la gente estaba de vacaciones, con tiempo para jugar, y era de los pocos juegos chinos que haba en la tienda”

El porcentaje que llevaba Another Indie del juego era pequeo porque se trataba de un publisher recin nacido y los siguientes dos juegos vendieron mucho menos pero la empresa fue avanzando, aprendiendo… y lidiando con el hecho de que el mercado chino es muy restrictivo por el proteccionismo extremo del gobierno comunista para prevenir la influencia cultural externa Hasta ese momento la legislacin estaba orientada al audiovisual (est limitado el estreno de pelculas extranjeras a tres al mes, segn informa Carrasco) pero apenas un par de aos despus se extendi esta intervencin a los videojuegos y surgieron las restricciones como que para publicar uno de los socios de la empresa tiene que ser chino y debe poseer el 51% de la empresa. Estas limitaciones llevaron a Another Indie a publicar cada vez ms juegos chinos en el resto del mundo y menos juegos espaoles all.

Imagen de 'Lost Castle'.
Imagen de ‘Lost Castle’.

A esto hay que sumar el hecho de que la conexin con internet no iba bien y tenan que utilizar VPN debido a la censura. En 2018 decidieron abrir una oficina en Taiwn y trabajar desde all ya que en la isla s se poda trabajar con libertad y geogrficamente est muy cerca del continente y poda servir de enlace entre China y el resto del mundo. Carrasco viajaba constantemente entre Taiwn, donde estaba la oficina de publishing internacional y China, donde la oficina se qued para los juegos locales.

Another Indie pudo as contactar con los fabricantes de consola para conseguir los kits de desarrollo y se convirti en una editora para todos los pases y plataformas, aunque en China las tiendas de las consolas estn separadas de las internacionales y tienen muy pocos juegos debido al sistema de censura que estableci el gobierno, ya que hay que presentar el juego a la Administracin General de Prensa y Publicaciones (GAPP) del Ministerio de Telecomunicaciones y puede tardar meses en aprobar su publicacin.

Adri

Cmo la censura ahoga a los videojuegos en China

Todos estos escollos mataron, afirma Carrasco, a la industria indie de China. Segn el peridico estatal chino Securities Daily, unos 14.000 pequeos estudios de desarrollo y empresas ligadas a la industria con marketing o publicacin cerraron en ese pas en 2021. “Yo he tenido juegos que han estado esperando la aprobacin casi dos aos. Como los que hacen las leyes no tienen ni idea, como en todos los pases, y no son muy pro videojuegos crearon un embudo imposible, haba colas de meses y meses que acabaron siendo aos y temporadas en las que el gobierno chino paraba porque reestructuraban o lo que fuera, cerraban el ministerio. Estuvieron nueve meses sin aceptar solicitudes”, dice.

Another Indie se salv porque cada vez se haba ido apoyando ms en la oficina de Taiwn y, aunque inicialmente segua publicando desde la isla los juegos chinos, cambi poco a poco a un modelo ms internacional: “Publicamos juegos de todos los pases en todos los pases. Tenemos, evidentemente, una conexin muy fuerte con Asia, porque estamos ah, pero desde 2018 ya no se trata de exportar a China”, describe Carrasco.

La oficina de Neon Doctrine en Taiw
La oficina de Neon Doctrine en Taiwn.

En 2020 se estaban planteando salir de Asia y establecer oficinas en Europa cuando lleg el Covid, China encerr a su poblacin antes que el resto del mundo “y nos quedamos encerrados en Taiwn tres aos. A m no me dejaron volver, no he vuelto. Sal el 29 de enero de 2020 y ya no me han dejado volver. En mayo me dijeron que me haban cancelado los visados”, nos cuenta Carrasco. Su mujer, Dai Fan, y su hija se quedaron tambin atrapadas en China y se han reunido hace unos meses despus de dos aos y medio. De hecho, Dai Solete Fan se qued con la oficina de China durante la pandemia -ya que haba trabajando en el sector del videojuego- y as pudieron saltar parte de las restricciones de publicacin.

Durante los aos de pandemia el equipo de Taiwn creci como publisher mundial y actualmente trabajan en Neon Doctrine ms de 20 personas en Taiwn (tres veces ms que cuando comenz la pandemia) y unas 6 o 7 en China. Ahora la empresa se est planteando el siguiente paso, que quizs sea abrir una oficina en Espaa. Carrasco y su familia se han venido a Espaa, “ya que me han echado de China y no me dejaron ver a mi familia pens que ya no volva. Ahora lo hacemos al revs, he estado 15 aos en China y ahora a vivir la vida catalana. Despus de tantos aos echaba de menos a mi madre, mis hermanos…”, explica.

Adri

Un juego que sigue vendiendo despus de varios aos

Entre los juegos con los que Another Indie ha trabajado estn dos ttulos conocidos del desarrollo espaol: Yuppie Psycho y El Conde Lucanor, en 2019. Conoci al responsables de los dos juegos, Francisco Calvelo, durante un viaje a Espaa en verano. Yuppie Psycho tiene una trayectoria poco habitual, dice Carrasco, ya que “cada vez tiene ms xito, funciona el boca a boca ms que nada”, dice Carrasco, con ms de 4.900 reviews “extremadamente positivas” en Steam.

Imagen de 'Yuppie Psycho'.
Imagen de ‘Yuppie Psycho’.

Ahora, ya presente en todas las plataformas, “es cuando [Yuppie Psycho] ms est vendiendo. Francisco es muy indie y el juego estaba hecho en Java. As lo publicamos, te lo descargabas y te instalaba el motor de Java para hacerlo rular, lo que era un poco infierno. Yo sufra con eso y pensaba que la gente nos iba a reventar a reviews negativas, pero cuando tienes un juego tan bueno no importa nada, la gente acept estas cosas. Queramos pasarlo a consolas y era imposible con Java as que hicieron un remaster, que era la Executive Edition y lo hicieron ya con un motor propio, algo que se poda exportar a consolas. A partir de ah el juego vende ms, tambin porque como ya tiene 4 aos haces descuentos bastante agresivos”, considera Carrasco. Con el xito de Yuppie Psycho pareca bastante lgico hacer algo similar con El Conde Lucanor y Carrasco explica que ha ido bastante bien tambin.

Adri

Comentando con Carrasco el caso de Blizzard, que ha roto el acuerdo con NetEase como socio en China para publicar sus juegos de forma que ahora ya no estn disponibles en el pas asitico, nos recuerda que la empresa ya tuvo que realizar cambios en el contenido para poder lanzar sus ttulos all: “tuvo que cambiar todos los no muertos porque en China est prohibido que en los videojuegos salgan esqueletos, as que World of Warcraft tiene una versin especial en la que los no muertos no son esqueletos, son zombis con carne. A nosotros nos han pedido trescientos mil cambios locos como que no pueden salir esqueletos, no pueden salir fantasmas, no puede salir sangre… Sacar un juego en China sera sacar aqu un PEGI +12, lo que sera una PEGI +16 ya no te lo dejan sacar, y con cosas muy especficas como que estn prohibidos los temas religiosos o de vandalismo, as que de GTA y cosas de estas olvdate, no puedes sacar ningn juego donde le pegues a la polica ni cosas de este tipo. Quizs con estas cosas ya decidieron olvidarse, porque a los indies nos hacen una putada pero a esta gente con miles de millones a veces les hacen perder tanto dinero… Por eso en China casi todas las empresas se han tenido que ir o no existen”, apunta Carrasco.

Adri

Cambios necesarios para publicar en China

Neon Doctrine lo tiene un poco ms sencillo ya que, prosigue diciendo, “esta regulacin es solo para las empresas extranjera, la regulacin interna es un poco diferente y favorable y al final no es justo y la gente se cansa o pierde mucho dinero. Nosotros, porque es una situacin especial, lo seguiremos manteniendo -y contentos- aunque a veces nos crea problemas porque te piden censurar cosas que a veces no querras censurar y tienes que ir al desarrollador a decirle que si lo quiere sacar en China vas a tener que censurar algo, es una conversacin desagradable y que cada vez me gusta menos, y no porque la gente lo tome mal, porque todo el mundo entiende que tienes que seguir las leyes de all. A veces son chorraditas pero hay videojuegos con temas polticos y ms vale no meterse porque nunca sabes por dnde van a salir”.

Adri

Aun as, hay alguna manera de distribuir juegos ya que estas leyes regulan las plataformas locales pero, especifica Carrasco, no todas las plataformas internacionales han cerrado en China, “as que muchas veces seguimos haciendo promocin a nivel de marketing y todo eso y publicamos el juego en plataformas internacionales que son accesibles desde China pero no lo publicamos en plataformas locales donde el gobierno es mucho ms estricto, no te sale a cuenta. A las internacionales lo nico que puede decirles el gobierno es si les deja entrar o no”, acota Carrasco. Los estudios indies suelen optar por esta ltima opcin ya que los jugadores saben lo que sucede y se aseguran as de que el juego que compran est tal como lo concibieron, sin censura, “pero si eres un estudio chino, que te diriges a un pblico con menos conocimiento, s, vas a las locales. En China nadie juega a juegos indies pero ese nadie pueden ser 100 millones de personas porque son 1.300 millones, y ese nadie es el doble de la poblacin de Espaa. Es un nicho pero, con los nmeros de Espaa, merece la pena”, puntualiza.

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Las fabricantes de hardware intentan tambin entrar en ese mercado. Sony cre el China Hero Project, una incubadora para favorecer el desarrollo chino en sus consolas tanto a nivel local como internacional. “Como los chinos no pueden acceder a Sony fuera de China, Sony tiene una sucursal dentro deChina donde se hace todo el proceso y desde ah lo sacan de China y ya lo publican internacionalmente. Nosotros hacemos lo mismo pero, evidentemente, no somos Sony, pero trabajamos con muchos equipos indie, somos de los pocos que lo hacen”, afirma Carrasco.

The Library of Babel, una eventura grfica en 2D con sigilo y plataformas

El juego ms reciente que ha publicado Neon Doctrine, a primeros de abril, ha sido The Library of Babel, una aventura grfica en 2D mezcla de sigilo y plataformas desarrollada por Tanuki Game Studio, “al ser de aqu siempre tiro, soy el nico espaol de la empresa pero, al ser el jefe, pues tiro para aqu. Tengo un socio de Ucrania, otro escocs y uno ingls, y la verdad es que tenemos xito con juegos como Yuppie Psycho o Lamentum [de Obscure Tales], que tambin son espaoles. Somos un publisher que nos hemos hecho nosotros mismos, nunca hemos tenido inversin de un publisher grande, empezamos desde un coffee bar con mis ahorros de nada, y hemos ido muy poco a poco haciendo la empresa, muy sin recursos. Se hacen muy buenos videojuegos en Espaa y no cuestan tanto como hacerlos en Estados Unidos o Noruega. Tenemos muchos videojuegos de Asia y de Espaa y muy pocos de Europa en general y de Estados Unidos y eso es una restriccin personal, porque yo soy de Espaa y todos los dems estn en Taiwn y en China, es ms fcil coger juegos locales porque los puedes visitar y cogerlos antes de que los grandes los conozcan y sacar joyas que nadie vera, como The Legend of Tianding, del estudio taiwans Creative Games Comput Graphics Corporation, que ha salido tambin en GamePass, un logro para un pas defenestrado por China como Taiwn”, expone. Su ventaja siempre es estar all donde no hay nadie, “Devolver no se vienen a pasear por estos pases y los grandes publishers no pueden estar pendientes de lo que se haga en Filipinas, pero nosotros s porque no tenemos nada mejor que hacer”, expone Carrasco.

Adri

Cuenta que desde que Another Indie comenz labores de editora se dieron cuenta en la empresa de que los pequeos estudios necesitan bastante apoyo tcnico: “hacer un juego para PC era muy fcil con Unity y tal, pero hacer juegos para consolas es otro mundo. En Espaa lo llevamos bien porque estamos en Europa, pero en Asia la gente se acuerda de Japn y se acab. Nadie se acuerda de China, de Malasia, de Filipinas… Nosotros, desde Taiwn, una de las cosas que hicimos fue crecer un equipo tcnico fuerte y hacer un poco de hub [para los estudios con los que trabajaban]. Cuando empezamos llambamos a Sony y les pedamos un kit de desarrollo y nos decan que no tenan servicio, tenas que ser empresa de Japn, Europa o Estados Unidos, el sudeste asitico no lo haca nadie”, explica Carrasco. Neon Doctrine una vez ms aprovech la peculiaridad de ser de los pocos que trabajaban en la zona y fueron rompiendo esas barreras a base de hablar mucho con Sony. Ahora la situacin ha cambiado aunque hay pases como Malasia donde sigue costando que enven los kits.

Un equipo tcnico propio que permite entrar en el desarrollo de juegos

El equipo tcnico que tiene la editora es tan fuerte, con ms de 10 personas entre artistas y programadores, que han podido dar un paso ms; “en The Legend of Tianding la nica versin que hicieron los programadores fue la de PC y nosotros la remasterizamos y la sacamos en consolas 4K y 120 Hz, todo internamente porque el equipo no poda hacerlo porque es muy pequeo, cinco o seis personas y nosotros tenamos la gente, nos es ms fcil hacerlo que pagar a terceros y as tambin le metemos un cario especial”, explica Carrasco.

Adri

Durante la pandemia a veces ese equipo estaba parado y con ganas de hacer algo. Decidieron empezar por el outsourcing, trabajando como apoyo para otros estudios, la cercana a Japn les facilita estos contactos y han colaborado en juegos de Capcom como Resident Evil 4 Remake o Monster Hunter Rise “lo que nos ayuda, a su vez, a hacer nuestros propios juegos mejor porque aprendemos un montn de eso y vamos evolucionando”, seala y apunta a que se estn planteando participar en el futuro en alguna coproduccin: “En 2012, cuando acab el mster, deca que necesitara un equipo de 10 personas y tres aos para hacer un videojuego y ahora tengo 12 personas y los tres aos. A lo mejor algn da nos animamos a hacer algo”, aade.

Adri Carrasco en 5 preguntas

1- Cul es tu videojuego o serie de videojuegos favorita?

Mi juego de la infancia siempre fue Sonic, el primero que ped que me compraran por mi cumpleaos con la Sega Genesis [Mega Drive]. Siempre he sido muy fan de Zelda y uno de los juegos actuales que ms he jugado es Destiny, es de los que echo ms horas.

2- Hace ya tiempo se plantea si salen demasiados juegos indies, crees que llegar un momento en que saturen el mercado o lo que est sucediendo es que este se est ampliando y caben ms juegos?

El nombre de mi empresa, Another Indie, se debe a que ya estbamos saturados en 2014-2015, yo ya lo pensaba. El mercado est saturado y se ve. En la mayora de juegos de Steam es un todo o nada. Si te fijas en nuestros juegos vers que tienen muchos miles de reviews o no tienen ni 100. Esa es la dicotoma, o pasas o no pasas. Hay mucha gente que lo pasa mal, muchos estudios espaoles que lo estn pasando mal y no hay ms remedio que hacerse a la idea. Y me parece bien en el sentido de que, en el fondo, hasta gente como nosotros hemos tenido oportunidad de hacer videojuegos y eso fue posible porque en 2010 o 2011 sali Unity y hubo esa revolucin para que todo el mundo se montara en el carro y que, evidentemente, hiciera que el mercado est saturado pero eso nos permite tener ms juegos que nunca y que los que salgan sean mucho mejores de lo que nunca hubiera soado.

Adri

La parte mala es que muchos se estampan por culpa de esa saturacin pero es mucho mejor que lo que haba antes, que solo sacaban juegos cuatro personas, AAA y empresas muy grandes. Se ha creado una industria de nada y mejor que sea as, cuanto ms libre y ms fcil ms saturacin habr pero nos da oportunidades a todo el mundo, incluso en pases con economas muy difciles como Filipinas o Malasia pueden hacer videojuegos y eso era impensable. En Espaa nos quejamos de que muchas empresas sacan videojuegos y se estampan pero de golpe y porrazo hay mucha gente haciendo videojuegos en Espapa y estudiando hacer videojuegos y esto es la hostia, en mi poca esto no exista. Yo lo pill con 35 aos porque no exista. Lo positivo es mucho mayor que la parte mala, en mi opinin.

Imagen de 'The Library of Babel', el juego publicado m
Imagen de ‘The Library of Babel’, el juego publicado ms recientemente por Neon Doctrine.

3- Qu caractersticas tiene que tener un juego para publicarlo bajo el sello de Neon Doctrine?

Eso es lo ms difcil de todo. Una de las cosas que ms nos cuesta como empresa es escoger los juegos que vamos a publicar. Ms que nada porque tenemos nuestras limitaciones y nuestros gustos personales. Parece que esto tenga que ser muy profesional, buscar un juego que tenga unos requisitos pero esto es lo que hacen los AAA y las empresas grandes, marcar tics con lo que est de moda y eso acaba haciendo que los juegos, en mi opinin, no tengan alma. En nuestro caso, nos sentimos cmodos con juegos de gneros ya establecidos como los metroidvania o las aventuras pero que tengan un componente en el gameplay o en el arte que los haga diferentes, que los saque de toda la masificacin de juegos indie que hay. Eso es un poco lo que cuesta ms, encontrar juegos que tengan algo especial.

La oficina de Taip
La oficina de Taipi (Taiwn) de Neon Doctrine.

Pueden ser de todo tipo, tenemos cosas como Yuppie Psycho y como The Legend of Tianding y uno es una aventura grfica y otro un metroidvania. Qu los une? Que Yuppie Psycho era muy especial y explicaba una historia muy moderna y muy anime y nos encant y The Legend of Tianding tena un combate muy especial y una arte muy llamativo y nos llam tambin la atencin la historia, de un lore muy local, fuera del tpico RPG nrdico o de cultura anglosajona o de Europa.

Estamos abierto a todo tipo de juegos, pero tiramos a gustos personales de los fundadores y estos suelen ser a juegos de accin o de aventura con un toque que los haga especiales por el arte o el tipo de gameplay pero miramos un montn de juegos y nos cuesta elegir el que ms nos gusta pero cuando se combina un gameplay especial con un arte especial nos llama en seguida la atencin.

4- Suponiendo que un estudio espaol est pensando en llegar a ese mercado asitico que conoces bien qu tipo de juegos suelen funcionar mejor?

Evidentemente, para el tema asitico, el arte influye. Juegos con estilo ms anime o manga suelen funcionar mejor, pero esa no sera mi recomendacin. Mi recomendacin siempre es “haz el juego que quieras hacer”. En seguida me di cuenta de que cuando t intentabas adaptar tu juego a un mercado te encontrabas con una respuesta negativa. Uno nunca lo va a hacer mejor que ellos, por lo tanto, pareca una mala copia, pero te vas a encontrar con que mucha gente de ese pas asitico, que est ms acostumbrada a su cultura asitica y a su arte, tiene curiosidad hacia cosas diferentes. Eso pasaba mucho en China, que les parece mucho ms atractivo un juego que vaya de vikingos, porque ellos nunca sacan un juego que vaya de vikingos, siempre sacan uno de sus historias. Para sus historias ya tienen los suyos, era mucho ms fcil venderles un juego de una cosa local que no estaban acostumbrados a ver.

Adri

Evidentemente, puede haber algn rechazo de tipo artstico pero con los aos me he dado cuenta de que incluso a las culturas asiticas les gusta mucho conocer las otras y te saldr mejor hacer un juego con el que t te sientas cmodo y vendrselo a ellos. Es como cuando aqu a los espaoles nos gusta ir a un japons a comer sushi por hacer algo diferente, pues ellos van a jugar tu juego por hacer algo diferente en vez de un espaol hacer sushi y vendrselo a ellos. Oye, que si es tu pasin y lo haces tan bien como ellos, adelante, pero el 90% de la gente no va a llegar al nivel al que ellos estn acostumbrados con lo cual, a menos que seas Luis Garca Navarro y ests ah hacindolo porque te sale del alma, lo mejor es que hagas lo tuyo y, si es bueno, lo comprarn, porque en Corea y en China se han hartado de jugar a juegos tipo Yuppie Psycho que son de aqu aunque tengo que decir que a Fran le sale por s mismo una vena anime.

Es lo que te deca, que se venden mejor los juegos con esttica propia pero es mejor ser fiel a tus ideas y lo que te gusta y el pblico que encontrars es el que se interese porque juegos manga los tienen a patadas y a veces quieren jugar a algo diferente. Hay que ir a venderles jamn y queso y no sushi.

El artista Dani Candil (entonces en A Crowd of Monsters) y Adri
El artista Dani Candil (entonces en A Crowd of Monsters) y Adri Carrasco en la GDC de 2016.

A los chinos tambin les pasa. Uno de los juegos que sacamos fue Sinner: Sacrifice for Redemption, que tambin sali en Game Pass, y dije: “este juego es cojonudo, pero lo sera ms si en vez de ser un tipo con armadura europea fuera un warlord chino, porque a la gente le parecera diferente y en cambio Dark Souls hay a patadas”. Aunque funcion bien estoy seguro de que si lo hubieran hecho con su propia cultura habra destacado ms.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Jose Antonio Andujar de JanduSoft, que empez haciendo juegos para mviles y que ahora publica juegos para pc y consola. Lleva haciendo el Indie conta viento y marea desde hace ms de 3 lustros.

Jess Fabre, que tiene una compaia de PR especializada en Sudamrica, en especial nfasis en Brasil y nos ha ayudado un montn de veces a lanzar juegos en esos lares. Trabaja con un montn de compaas importantes con el tema de influencers en Sudamrica.

Dani Candil que es director de arte ahora mismo est haciendo el remake de Gothic en THQ Nordic. Y ha pasado por Riot y otras grandes compaas del sector. Yo lo conoc cuando estaba en A Crowd of Monsters y que le tengo mucho cario a esta poca, ya que con ellos llevamos Blues and Bullets a la China. Y fue de los primeros que confiaron en nosotros cuando no ramos nadie

Oscar Sahun de Gamebcn, que es director de una de las incubadoras mas importantes de Barcelona y que ha ayudado a un montn de juegos, desde su inicios hasta encontrar financiacin. Mentoria, incubacin, financiacin… lo que puede dar para una entrevista muy interesante. Es un crack.

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