Jos Luis Vaello utiliza la potencia de las imgenes que crea para transmitir emociones. Cada uno de sus dibujos coloca al espectador en un estado de nimo, le indica si el mundo de juego es amenazador o le predispone a vivir momentos llenos de accin. En su trayectoria cuenta con algunos de los juegos espaoles ms relevantes en lo que llevamos del siglo: Blade: The Edge of Darkness, Castlevania: Lords of Shadow, RiME, Arise: A simple Story y su ltimo lanzamiento, After Us. Vaello es uno de los artistas ms prestigiosos del sector y su entrevista ha sido propuesta por Jos Raluy, Csar Sampedro y Joan Albero.
Vaello nos cuenta cmo trabaja para transmitir emociones con sus dibujos conceptuales: “Cuando empiezo una idea no visualizo solamente un dibujo, lo visualizo en global, desde las pequeas expresiones o incluso el viento que da en la cara… cualquier cosa que envuelve a esa escena o al mundo, como que cierras los ojos y ests ah. Ms que hacer un dibujo que quede bonito son sensaciones. Si ests en un entorno X intentas visualizarlo, si sientes alegra o sientes amor. Luego intentas plasmar todo eso en el dibujo y es cuando empiezas la direccin artstica que es animadores, modeladores, environment, cmo se hacen los efectos… empiezas a imaginar todo eso para poder transmitirlo. Lo ms difcil es transmitir todas esas cosas al resto del equipo”.
Llevar el arte ms all de la mera contemplacin
El arte ha estado presente siempre en su vida, pero le fascinaba encontrar la manera de interactuar con los dibujado ms all de la mera contemplacin. Siendo nio sinti esa necesidad de participar de manera activa con los libros de Elige tu propia aventura en los que el lector iba tomando decisiones que decidan el rumbo de la historia y cuando iba al instituto en su ciudad (Elche), nos dice al principio de una videollamada, “me escapaba a las mquinas recreativas, mirar cmo estaban hechos los grficos, la tecnologa que haba detrs. En mi ciudad haba un saln de mquinas recreativas y cuando ramos jvenes todos quedbamos all, era el centro de reunin para luego salir, y con mis hermanos tambin. Me constru incluso mis propios juegos de mesa para luego jugarlos con mis hermanos y mis amigos. Siempre me ha gustado crear un universo, sus reglas, la psicologa visual, intentando crear mundos lo ms reales posibles”.
Antes incluso de este inters est la entrega total al dibujo: “en el colegio llenaba los libros de texto de dibujos. No he podido dejar de dibujar en ningn momento, era una obsesin. En el colegio en Navidades me sacaban a la pizarra para que la gente me dijera una idea y yo la dibujaba. Con lo tmido que era, en aquel momento pero me pona a dibujar y se me olvidaba todo”, afirma. Comenz a aprender por su cuenta y una de sus referencias principales eran los cmics, sobre todo el trabajo de Richard Corben, “ms que en los dibujos, en el uso de la luz y las sombras. Me encantaba esa fantasa y cmo transmitir a nivel visual, cmo entender el mundo para que el espectador lo entienda y lo asimile, no simplemente plasmar una imagen bonita”.
Con esta filosofa creativa era evidente que los videojuegos constituan en su caso el mejor medio para expresarse. Al llegar el momento de elegir educacin superior no saba qu estudiar, “Bellas Artes tena yo la sensacin de que me iba a coartar mucho creativamente, te imponen reglas y a m las reglas no me gustan. Siempre me ha gustado estar libre, poder expresarme en todo momento y no que algo se haga de una manera porque s, as que me fui a estudiar diseo grfico, publicidad, porque me gustaba tambin la informtica, los artistas suelen huir de todo esto pero a m me gustan las matemticas, un equilibrio entre unas cosas y otras”, apunta.
Realizando texturas en Rebel Act con el ratn
Tras acabar los estudios comenz a trabajar en una empresa de publicidad de Elche pero senta que no era lo que buscaba cuando vio en un peridico o revista informacin de Rebel Act, un estudio madrileo que estaba trabajando en Blade: The Edge of Darkness y envi un currculum. Tras superar una prueba comenz a trabajar en Rebel Act como texturizador, que era la vacante que estaba disponible en ese momento, “ahora es distinto, pero antes estaba todo muy segmentado y buscaban a alguien que hiciera texturas, sin tablet, con el ratn. Primero dibujabas, escaneabas y con el ratn las terminabas, una locura pero, oye, sali”, recuerda.
Rebel Act congreg a finales de siglo a algunos de los valores ms relevantes del desarrollo espaol las siguiente dcadas, con un excelente motor de juego y un diseo artstico y de juego sobresalientes, pero el equipo no tena experiencia y, dice Vaello, lleg un punto de inflexin para el proyecto, “no exista un juego como tal, era ms una especie de demostracin tecnolgica. Tenan algunos escenarios, algunos modelos, pero no exista el juego. Me ofrecieron una oportunidad de esas que pasa una vez, hubo una reestructuracin de la empresa y decidieron que tenan que tomar otro rumbo. Ninguno habamos hecho antes videojuegos, aunque s habamos jugado; en mi caso, yo haba jugado muchsimos juegos de consola con mis hermanos. Me ofrecieron ser director de arte y de diseo, las dos cosas, y no s si por inexperiencia o qu dice que s, quizs porque me vea capaz y vi la oportunidad. Era una responsabilidad bastante grande pero me vi con energa”, nos cuenta.
Comenz a disear el sistema de combate inspirndose en el sistema de encaramiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se plante, dice Vaello, “como siempre, desde las emociones y sensaciones. Yo me imagino un combate de uno contra uno, unos dando vueltas alrededor tuyo, se escondan o daban la vuelta… intent plasmara todo eso en un sistema que visualmente funcionara. Hubiese sido ideal jugar el juego en consola, pero estaba el ratn, y sali con muchos bugs. A m ms que visualmente de lo que ms orgulloso me siento de Blade es del sistema de combate”. Vaello apunta que hoy da las grandes empresas van a lo que saben que funciona y no arriesgan pero entonces inventaron un sistema que no se poda comparar con nada de lo que haba en el mercado. En aquel momento el juego no vendi lo suficiente para garantizar la supervivencia del estudio pero ahora s se valora lo que tuvo de innovador y sus caractersticas.
Cuando el juego ya haba salido a la venta e incluso haba un pequeo equipo para empezar a trabajar en Blade 2, le hablaron de la posibilidad de crear un estudio en Barcelona junto a ngel Cuado y Xabier Carrillo. Empezaron a crear un prototipo para un juego llamado Nightfall Dragons, estaban preparando un teaser para buscar financiacin pero la empresa cambi de rumbo, abandon el proyecto y en lugar de desarrollar para PC se orient al entonces incipiente mercado de mviles. Tras One para Nokia Ngage, Vaello senta que su creatividad necesitaba seguir otro camino y una temporada sin grandes responsabilidades.
Un Castlevania ms cercano a Occidente
Tras una temporada en Elche, volvi a Madrid y comenz a trabajar en Mercury Steam, que estaba desarrollando Clive Barker’s Jericho, como texturizador. Cuando Konami dio al estudio la posibilidad de crear un nuevo Castlevania Enric lvarez, director de Mercury Steam, le propuso ser director de arte del proyecto y acept porque le gustaba mucho la serie. Konami quera darle un giro a la serie como un juego ms orientado al pblico occidental, con un toque a lo El Seor de los Anillos. “Yo, como muy fan de Castlevania, intent siempre que cogiera races del Romanticismo que tiene toda la saga y estoy muy orgulloso de lo que sali, es un juego distinto a los de 2D porque Konami quera que fuese as y qued muy chulo”, apunta Vaello.
Recientemente, en una charla en el Museo del Videojuego OXO de Mlaga, Enric lvarez jug el juego y en un par de escenas explic que haban quedado en el juego tal cual las haba dibujado Vaello en el arte conceptual de Lords of Shadow, lo que demuestra hasta qu punto el entrevistado plasm la personalidad del juego, al que le dio una imagen que enlazaba con los clsicos pero con otro aire y occidentalizada.
Vaello tambin trabaj en la parte conceptual de Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate que Mercury Steam lanz para 3DS en 2013, pero al empezar con Lords of Shadow 2 ya sinti que era el momento de empezar una nueva etapa. “Me apeteca otro registro creativo, hacer algo ms sencillo, ms minimalista. Desde Blade los juegos que haba hecho tenan ese aspecto ms hiperrealista y me apeteca hacer algo ms limpio. Incluso pens en montar una empresa con mis colegas. A raz de eso empec a crear las bases de lo que fue la idea original de RiME“, recuerda Vaello.
“”Me apeteca otro registro creativo, hacer algo ms sencillo, ms minimalista. Desde Blade los juegos que haba hecho tenan ese aspecto ms hiperrealista y me apeteca hacer algo ms limpio”
El mar Mediterrneo y el cine como inspiradores del concepto original de RiME
Al hablar de la inspiracin para aquella idea original remite a la cercana al mar durante casi toda su vida y a su amor por el cine, “siempre tena en mente hacer un juego sobre alguien que se queda aislado en una isla. Me acordaba de la pelcula Jasn y los Argonautas, en la que van a una isla, les dicen que no toquen nada y entran y tocan algo y sale aquel gigante, me encantaba la sensacin de transmitir eso como juego. De ah sale RiME, me imaginaba la luz del Mediterrneo, la playa, la isla… Empec a desarrollar una idea que no es exactamente lo que sali, estaba ms relacionado con la supervivencia en esa isla, un enfoque distinto y asumible para el equipo que ramos si empezbamos a desarrollar algo, algo pequeito aunque al final se convierte en algo grande”, apunta.
Fue a Tequila Works, que estaba terminando Deadlight, a presentar el proyecto a Ral Rubio “porque si queramos llevarlo a cabo necesitbamos financiacin y yo no tengo alma de empresario, a m me gusta crear”, afirma. Al estudio le gust el proyecto y comenz a desarrollarlo. Durante un largo desarrollo RiME mantuvo elementos bsicos como la isla y el aspecto, aunque evolucion para pasar de ser un juego centrado en la supervivencia y gestin con un personaje adulto a una aventura ms intimista con un protagonista nio.
Tras acabar su etapa en Tequila comenz a trabajar en varios proyectos, entre ellos uno para Mercury Steam, Naked en un mundo de fantasa que nunca vio la luz y como freelance. Es en este momento cuando contacta con los fundadores de Piccolo Studio “que venan de la publicidad, y congeniamos muy bien, me preguntaron si poda colaborar con ellos como autnomo. Escuchaban bastante porque no tenan experiencia en videojuegos. Empec con ellos y todava sigo porque estoy muy a gusto”, dice Vaello.
Arise, una historia sencilla con un trabajo artstico elaborado
El concepto inicial de Arise: A Simple Story era diferente del que termin siendo. Se trataba de una protagonista femenina y tena ms accin. El estudio decidi crear algo que fuera diferente, con un protagonista viejo, muy poco habitual en los videojuegos, y una historia que conectase con el jugador. Arise cuenta la historia de un hombre viejo que despierta en el limbo, Vaello cuenta cmo aplic su proceso creativo a este juego: “cuando trabajamos este concepto tienes que transmitir primero cmo es el viejo, cmo es el limbo. Entonces empiezas a imaginar todo esto en tu cabeza, yo me teletransporto de alguna manera a esa situacin, a esas imgenes y empiezo a conceptualizarlo, a intentar plasmarlo para poder transmitirlo luego”.
Arise es una produccin modesta de la que dice Vaello: “he disfrutado con todos los juegos en los que he trabajado, pero es del que ms orgulloso me siento. Creo que es el juego ms redondo de los que he participado”. Es un juego con un alto grado de depuracin visual y un gran ejemplo de cmo conseguir una sencillez esttica significativa y que transmita requiere conocimiento, gusto y trabajo. “La simplificacin es ms difcil que el hiperrealismo confirma el entrevistado, en el que hoy en da tenemos un montn de assets, referencias, fotografas y texturas que en un segundo te haces un escenario. Destacar sobre eso es ms difcil, la simplificacin y buscar t un estilo que se diferencia es quizs lo ms complicado”.
Arise, dice Vaello, “es una historia de amor con un punto melanclico pero con un mensaje de esperanza. Para inspirarme me imaginaba a este hombre por el limbo, por esos mundos. El equipo vio enseguida la idea a nivel narrativo, el msico plasm exactamente lo que necesitbamos… Hicimos un diagrama con colores para transmitir las sensaciones de todos los escenarios porque es un crculo que se cierra. El amanecer es cuando l despierta, no en el limbo, sino cuando es joven, el comienzo de la primavera, empieza la vida, la alegra. Sigue un recorrido y al final pasas al invierno y es la vuelta del ciclo. Encajaba todo muy bien, es una historia simple pero es lo bonito de la vida, valorar las cosas sencillas que tenemos y qu es lo que realmente nos llena. Es fcil llegar a la gente con esto porque enseguida lo percibe as. En el momento en que quieras hacer una historia supercompleja de dramas, que si tiene un trauma de pequeo… el jugador a veces se pierde con tanta historia pero si plasmas algo visual, directo, con msica y dejas al jugador libertad para interpretarlo un poquito, conecta con esas emociones, con pequeas pinceladas que t le das ata cabos y se crea ese universo en su cabeza sin necesidad de drselo todo mascado. Hay gente que le llegar o no le llegar pero si t le das un contexto y le sugieres dejas que sea su propia personalidad y carcter los que completen la historia”.
After Us, un juego exigente en el apartado artstico
El juego logr varios premios y el reconocimiento de la crtica. El siguiente juego del estudio ha sido After Us, un juego que sigue la lnea del estudio pero ms ambicioso, “siempre hemos tratado de buscar que tenga un componente narrativo fuerte, ha sido un juego muy complejo. Ten en cuenta que como ella va muy rpido quema el contenido muy deprisa, vas pasando contenido e informacin y no tienes tanto control sobre eso. Tienes que estar constantemente creando imgenes. Estamos contentos con el resultado”, afirma.
Reconoce que es demasiado perfeccionista y para l nunca est acabado del todo un trabajo, “soy consciente e intento equilibrar las cosas. Siempre pienso en que alguien puede hacer un screenshot de cualquier frame del juego y yo quiero se vea bonito. Por eso intento que en todo momento tenga todo siempre un acabado, que no se vean cosas raras, aunque hay cosas que no se van a ver en la vida, algo que est de fondo, y ah es donde buscas el equilibrio”, dice.
A Vaello se le nota que est bien en Piccolo, en un equipo ms pequeo de otros en los que ha estado en el pasado, “he rehuido algunas ofertas que me han salido. No tengo la ambicin de trabajar en un proyecto gigante, son cosas que quizs con la edad percibes de otra manera. Lo nico que me importa es que el proyecto sea interesante y me sienta cmodo y realizado, pero s es cierto que depende mucho de lo que me transmita. Si es algo que me llama mucho la atencin y me llena no descarto que pueda estar en un equipo ms grande, depende de lo que me llame, pero ahora mismo estoy cmodo. He encontrado el equilibrio en esta empresa, nos llevamos todos muy bien y creemos que vamos a hacer cosas muy interesantes”, afirma, y aade que el equipo ha crecido ltimamente.
Jos Luis Vaello en 5 preguntas
1. Qu prefieres: crear un mundo a partir de una base ya creada o imaginarte uno propio?
Imaginarme uno propio. A ver, me gusta tambin crear sobre algo ya creado porque soy muy fan de muchas cosas pero crear algo de cero de tu imaginacin es lo que ms me gusta. Es como magia, crear algo de la nada.
2. Todos los que nos dedicamos a la creacin de algn tipo tenemos un referente, cul es el tuyo?
A nivel creativo me gusta mucho Hayao Miyazaki, del estudio Ghibli. Al cineasta Stanley Kubrick.
Tienen los dos poco en comn, eh?
S, no me encasillo, me gusta desde una pelcula de miedo hasta lo ms infantil que te puedas imaginar, desde la msica clsica al heavy metal. Depende del momento. Tambin me gusta [Hideo] Kojima, me parece increble como creador. Y Richard Corben. Hay muchos ms que me gustan.
3. En qu serie de videojuegos que no hayas participado te gustara trabajar?
ltimamente me ira a From Software, hacer algo diferente, y tambin me gusta lo que estoy haciendo ahora en Piccolo, que es muy diferente. Si fuera de una serie as famosa, me gustara hacer otro Castlevania
4. Cuando he hablado con algn artista y no le he preguntado por la inteligencia artificial generadora de imgenes los lectores han indicado que queran saber su opinin, cul es la tuya?
Creo que es algo que ha venido para quedarse y depende del uso que le hagamos est bien; o sea, agilizan mucho el proceso de bsqueda, de referencias. Evidentemente, hay ciertas cosas que todava vemos que no puede hacer pero tiempo al tiempo, no vamos a dejar que como era en la pelcula Terminator 2? Que surja una Skynet, ja, ja, ja.
Yo creo que le veo utilidad, no soy de los de “‘ay, dios mo!”, creo que es una evolucin ms que ya veremos. S es verdad que habr que controlar ciertas cosas pero tiene su utilidad. A nivel de referencias nosotros estamos usndola ya: si hay que buscar una referencia de ropa tienes dos posibilidades, o te vas a dibujarlo pensando cmo hacerlo o hay veces que no tienes esa agilidad, no tienes claro qu quieres hacer pues buscas referencias, es una herramienta ms que te lo saca enseguida.
Pero no para assets para el juego? Al parecer Steam est ya eliminando juegos que utilizan en su arte la inteligencia artificial generadora de imgenes?
No, eso no. Al final, lo que est hecho con inteligencia artificial, a da de hoy, quizs dentro de unos aos ha mejorado, son cosas que no tienen alma. S, estn muy bien hechas, pero… Tambin es verdad que depende de la demanda, igual hay gente a la que le da igual eso y no lo percibe, es muy subjetivo. Entiendo que es una herramienta que agiliza mucho el proceso de las grandes empresas pero, por otro lado, el mayor temor que pueda ocasionar es que se vuelvan genricas muchas cosas. Le falta esa particularidad que lo haga nico.
5. A quin te gustara que entrevistsemos?
A Csar Sampedro ya le habis entrevistado, pues Kaesar [Csar Martnez], ha trabajado con Csar, es environment artist, ha estado muchos aos en Tequila y Miguel ngel Castillo, lo conocemos como MAC, animador. Tambin has entrevistado ya a David Garca, que es msico, as que te dira a Kaesar, Miguel ngel Castillo y Alexis [Corominas], uno de los fundadores de Piccolo, junto a Jordi [Ministral] y Oriol [Pujad].